Создание текстур рельефа

Прежде чем приступать к рисованию текстур рельефа для Страшилы Фрэнка, нужно сказать, что изначально он был создан в программе Deep Paint 3D компании Right Hemisphere. Конечно, теперь те же текстуры будут воссозданы в программе Photoshop, но это не означает, что трехмерные модели нельзя рисовать в таких программах для выполнения трехмерных изображений, как Deep Paint 3D и Maxon Body Paint 3D. В этой книге программа Photoshop используется только для того, чтобы как можно больше пользователей приложений трехмерной графики смогли осознать и применить на практике все преимущества описанных здесь методов создания текстур персонажей. Я настоятельно рекомендую читателям познакомиться с программами трехмерного рисования, так как они могут оказать огромную помощь в создании детальных текстур персонажей. Это особенно актуально при наложении текстур, часто сопровождаемом такими недостатками, как сжатие и растяжение текстур. Наверное, вы не будете использовать все возможности этих программ, но у них определенно есть свои достоинства, о которых стоит знать.
Итак, приступим к главному, а именно к рисованию потрясающих текстур персонажей в программе Photoshop. Глава 1 описывает создание текстуры рельефа (Bump texture) Страшилы Фрэнка - основы его текстуры кожи (skin). Реалистичность персонажей целиком опирается на текстуру рельефа. С ее помощью определяются остальные текстурные карты (texture map), из нее пользователь берет самое важное для достижения реалистичности - детали поверхности. Действительно, если использовать только текстуру рельефа без текстур цвета, зеркального и диффузного отражений, то модель сразу же становится реалистичной. Рисунок необязательно станет выглядеть, как натуральный кожный покров, но без остальных атрибутов поверхности он, несомненно, будет походить на тщательно детализированную скульптуру. Проще говоря, объект станет реалистичным, если просто применить к нему текстуру рельефа. Ни одна другая текстура сама по себе не сможет придать объекту реалистичность, а это значит, что нужно приложить максимум усилий, чтобы создать наиболее детализированную текстуру рельефа, какую только можно нарисовать. Для Страшилы Фрэнка будут созданы две различные текстуры рельефа - это даст нам больший контроль над результатом применения текстур рельефа.
Уже завершенные текстуры используются, чтобы быстро задавать детали к текстуре Color (Цвет), также на их основе можно изменять и создавать текстуры зеркального (Specularity) и диффузного (Diffusion) отражений. Вы будете удивлены, насколько быстро и просто получаются другие текстуры при наличии уже созданной детализированной текстуры. Поэтому так важно сначала создать текстуру рельефа. В выполнении текстур рельефа есть свои трудности, но, к счастью, такую текстуру относительно легко создать, к тому же, как вы вскоре поймете, это достаточно занимательный процесс.
Вот и все мои общие рекомендации относительно текстур рельефа.
Настало время засучить рукава и приступить к рисованию невероятно детализированных текстур рельефа Страшилы Фрэнка.

Чтобы начать работу над текстурой рельефа, нужно загрузить файл FreakyFrankTemplate.psd из папки PSD на компакт-диске, прилагаемом к данной книге. Если вы работаете не в программе Photoshop, загрузите файл FreakyFrankTemplate.jpg из папки JPG. В этом файле находится цилиндрическая развертка сетки головы Страшилы Фрэнка, которая и будет служить шаблоном при рисовании. Следующий шаг - добавление нового слоя с именем Bump Foundation (Основание рельефа).

Шаг 1
Шаг 1

Если вы работаете в программе Photoshop 6.0 или более поздней версии, то лучше создать набор слоев (Layer set) и разместить в нем слои рельефа (Bump Layers). В дальнейшем это облегчит структурирование большого числа слоев, которые будут добавляться при создании текстур Страшилы Фрэнка. В некоторых случаях одинаковые слои используются в разных целях, поэтому можно запутаться, если не объединить их в логическую структуру.

Следующий шаг - создание основы текстуры рельефа, то есть базовой текстуры пор кожи. Для этого создадим новый файл размером 256х256 пикселей. Затем добавим новый слой, заполним его белым (white) цветом и на вкладке Layers (Слои) определим для него режим смешивания (blend mode) Dissolve (Растворение), а параметру Opacity (Непрозрачность) присвоим значение 90%. Теперь добавим новый слой с параметрами по умолчанию и сольем (merge) его с предыдущим - так можно будет редактировать размытие. Этот слой назовем Layer2. Теперь в фильтре Blur | Gaussian Blur (Размытие | Гауссовское размытие) для полученного слоя присвоим параметру Radius (Радиус) значение 2.7. Это сгладит растворенные пиксели.

Шаг 2
Шаг 2

Затем для слоя Layer2 назначим режим смешивания Overlay (Наложение) с параметром Opacity , равным 40%, и зальем фон серым (gray) цветом с яркостью 50%. Теперь выберем слой Layer2 и применим фильтр Noise (Шум) с параметром Amount (Количество), равным 6%, и включенной опцией Uniform Distribution (Равномерное распределение). Теперь применим фильтр Pixelate | Pointilize (Пикселизация | Пуантилизм) с параметром Cell Size (Размер ячейки), равным 3, то есть внесем некоторую хаотичность для увеличения естественности. Наконец применим фильтр Brush Strokes | Spatter (Штрихи кисти | Царапины) с параметрами Spray Radius (Радиус разбрызгивания) и Smoothness (Сглаживание), равными соответственно 9 и 2. Текстура кожи начинает принимать форму.

Шаг 3
Шаг 3

В имена слоев полезно включать режим смешивания и значение параметра Opacity. Таким образом, когда станет нужно изменить их на каком-либо этапе работы - а это неизменно понадобится, - будет понятно, на основе каких слоев и с какими параметрами идет работа.

Чтобы завершить текстуру кожи, применим к слою Layer2 команду Duplicate (Дублировать) и определим режим смешивания Overlay с параметром Opacity , равным 40%, то есть добавим на текстуру кожи больше пятнистых деталей. Затем применим команды Flatten Image (Склеить все слои), Convert to Grayscale (Преобразовать в градации серого) и Adjust | Levels (Настройка | Уровни), определив для параметров Output Levels (Выходные уровни) значения 0 и 215. Наконец сохраним завершенную текстуру как файл SkinTexture.psd, а затем как FrankyBump1.jpg - этот файл будет использоваться в трехмерной модели.

Шаг 4
Шаг 4

Чтобы применить текстуру кожи к слою Bump Foundation, сначала выберем команду Select All (Выделить все), а затем - Edit | Define Pattern (Редактирование | Определить узор) и назовем образец Skin Texture. Затем закроем файл Skin Texture и откроем файл текстуры головы Страшилы Фрэнка - со слоем Bump Foundation. Выполним заливку узором (pattern) и в окне Pattern Fill (Заливка узором) в области выделения узора выберем вариант Skin Texture (Текстура кожи). Создана кожная основа, на которой можно рисовать детали рельефа.

Шаг 5
Шаг 5

При рисовании детализированных текстур рельефа для персонажей сначала лучше создать основную текстуру кожи и шероховатости, тогда при рисовании детали будут выглядеть уже законченными. При таком подходе проще оценить результаты. Если же добавить упомянутую текстуру в последнюю очередь, детали рельефа при рисовании не будут выглядеть безупречно.

Перед тем как рисовать детали рельефа, нужно придать текстуре кожи шероховатость, чтобы она выглядела естественнее. Для этого добавим поверх слоя Bump Foundation новый слой. Назовем этот слой Noise и заполним его серым цветом с яркостью 50%. Затем применим команду Apply Noise (Применить шум) с параметром Amount , равным 1%, и опциями Distribution : Gaussian и Monochromatic . Наконец определим режим смешивания Overlay , чтобы применить шероховатость к слою Bump Foundation, который находится ниже. Теперь все готово для работы с деталями рельефа.

Шаг 6
Шаг 6


Чтобы начать работу с текстурой рельефа, сначала создадим под слоем Noise новый слой с именем Bump Details, заполним его серым цветом с яркостью 50%, а затем определим для него режим смешивания Overlay . На этом слое с помощью инструментов Dodge (Осветление) и Burn (Затемнение) будут нарисованы детали рельефа. Действия, производимые с этим слоем, будут применены, с помощью режима смешивания Overlay , к основной текстуре кожи, которая находится ниже. Такое смешивание смещает "средний цвет" слоя, в данном случае это 50% серого, и применяет светлые и темные тени к нижнему слою.

Шаг 7
Шаг 7

При создании детализированных текстур персонажей или любых других текстур всегда имеет смысл использовать множественные слои, чтобы точнее управлять деталями. Если рисовать на одном слое, то позднее детали текстуры можно будет изменить, только приложив огромные усилия.
Если бы элементы находились на одном слое, то смягчить детали рельефа, изменяя при этом интенсивность текстуры кожи и шероховатость, было бы невозможно. В программе Photoshop есть возможность использовать много слоев - не отказывайтесь от нее!
В этой книге используется несколько различных слоев Bump Detail, что увеличивает контроль над конечной текстурой рельефа.

Сначала определим параметр Opacity для слоя Bump Foundation равным 95%, чтобы шаблон, лежащий ниже, был виден ( Все дальнейшие детали текстуры создаются на новом слое, который называется Bump Detail - Прим. науч. ред. ). Затем к нижней области глаза применим команду Zoom (Масштабирование) и используем инструмент Dodge с параметром Brush Diameter (Диаметр кисти), равным 3 пикселям, и параметром Exposure (Экспозиция), равным 40%. Теперь прямо под нижним веком нарисуем ряд маленьких белых деталей рельефа. Для этого не нужно каких-то особых умений: просто создайте под глазом пеструю смесь из маленьких штрихов, как показано на рисунке. Чтобы инструментом Dodge осветлить базовый цвет, лучше использовать низкие значения Exposure и наносить множественные штрихи. Если значение параметра Exposure слишком велико, то у создаваемых деталей будет резкая граница, они станут больше похожи на насечки.

Шаг 8
Шаг 8

Очень важно обратить внимание на область под глазом, так как на ней расположено огромное число деталей текстуры. На этой поверхности находится множество маленьких выпуклых деталей и впадин, поглощающих и рассеивающих свет, который отражался бы в глаз; во многом из-за этого такие темные круги под глазами рисуют себе атлеты. Это солнцезащитные очки нашего тела. Если необходимо достичь реалистичности, то область под глазом должна быть очень сложной. Если степень детализации этой области велика, то персонаж оживет, ведь глаза - это главная область лица персонажа, на нее в первую очередь обращают внимание. Большая степень детализации рельефа - важная основа для достижения реалистичности.
Мне часто говорят, что для текстур я, должно быть, сканировал фотографии, - так много в них деталей. На самом деле, несмотря на свою точность, они были нарисованы вручную, что доказывает, насколько детали повышают реалистичность объекта.

Нарисовав основу из светлых пятен, выберем инструмент Burn с параметром Exposure , равным 20%, и нанесем между светлыми пятнами темные штрихи, то есть создадим трещины. Не стоит повторять штрихи слишком часто, иначе линии быстро станут темными; нам нужны едва заметные впадинки, а не резкие трещины. Также добавим вразброс несколько темных линий, чтобы еще немного состарить кожу.

Шаг 9
Шаг 9

Инструмент Burn эффективно работает только на темных оттенках серого. Если использовать его на белом, ничего не изменится, потому что не будет пигмента, который можно затемнить. При рисовании трещин на коже важно оставить между белыми рельефными частями небольшую область, чтобы иметь возможность затемнить трещину с помощью инструмента Burn.

Следующий шаг - рисование морщин на верхнем веке. Сначала выберем инструмент Dodge и нарисуем несколько рядов горизонтальных линий, повторяющих контур верхнего века. Затем перейдем к инструменту Burn и нарисуем между выступающими морщинами более темные впадины. Чтобы состарить кожный покров, нарисуем несколько темных пятнышек на правой стороне верхнего века, добавив таким образом в текстуру больше деталей.

Шаг 10
Шаг 10

При создании текстур персонажей очень важна хаотичность. Не стоит создавать одинаковые детали. Морщины на верхнем веке, например, должны быть не прямыми линиями, а, скорее, беспорядочными складками кожи.
Если добавлять детали слишком последовательно, то персонаж получится "надуманным", а не естественным. Чтобы создать хаотичность, нужно просто дать свободу кисти и мысли. Не пытайтесь создавать случайные детали ­ просто наносите кистью мазки. Иначе хаос будет продуманным.

Теперь займемся областью брови. Брови Страшилы Фрэнка сбриты, поэтому вместо них нужно нарисовать волосяные фолликулы. Сначала выберем инструмент Burn с параметром Brush Diameter , равным 3 пикселям, а затем нарисуем на брови множество темных точек. Потом выберем инструмент Dodge с параметром Brush Diameter , равным 5 пикселям, и нарисуем вокруг темных крапинок светлые пятна, чтобы смягчить кожный покров, - так он будет казаться старее.

Шаг 11
Шаг 11

Волосяные фолликулы - потрясающее средство создания правдоподобных текстур персонажа. Если внимательно изучить кожную ткань живых существ, у которых не так уж много волос на теле, например людей, то можно увидеть на коже волосяные фолликулы - маленькие, едва различимые впадинки. При добавлении волосяных фолликулов персонажи и в самом деле оживают.

Теперь создадим текстуру ткани правого глаза справа. Сначала применим к слою Bump Detail команду Duplicate . Затем отменим выделение всех слоев, кроме двух Bump Detail, и зададим для нижнего слоя режим смешивания Normal (Нормальный), а затем выполним команду Merge Visible (Слить видимые). Наконец определим для полученного слоя режим смешивания Overlay и активизируем остальные слои. Теперь с помощью команды Zoom увеличим масштаб области между глазами и инструментом Dodge с кистью размером 21 пиксель нарисуем несколько кожных складок, а затем инструментом Burn создадим темные впадины.

Шаг 12
Шаг 12

Итак, морщины между глазами готовы, теперь нужно их состарить, добавив едва заметные трещинки. Сначала используем инструмент Burn с параметром Brush Diameter , равным 3 пикселям, и нарисуем на нижней части морщин множество перекрещивающихся линий. С такими мельчайшими трещинами кожа будет выглядеть достаточно состаренной; нужно лишь убедиться, что рисуемые линии не создают повторяющийся узор. Штрихи должны быть короткими, чтобы не было линий, пересекающих всю область морщин, - это выглядит неуклюже и напоминает скорее шрам, а не трещину на коже. Закончив с тканью между глазами, можно переходить к деталям рельефа на лбу.

Шаг 13
Шаг 13

При достижении реалистичности важную роль играет создание трещин на коже. У каждого персонажа на коже есть едва заметные трещинки. Поэтому, чтобы создать реалистичные текстуры персонажа, нужно нарисовать на коже множество мельчайших трещин.
Возможно, их будет не видно с большого расстояния или при малых размерах персонажа, но если он показывается крупным планом, то трещины сразу станут заметны.
Если текстуры создаются для персонажа игры в реальном времени, то трещины на коже могут и не понадобиться. Но, безусловно, если персонаж появляется на экране крупным планом, такие трещины обязательны, иначе получится существо с гладкой, как у младенца, кожей, что, несомненно, повредит впечатлению, производимому персонажем.

Сначала выберем инструмент Dodge с параметром Brush Diameter , равным 65 пикселям, а затем нарисуем поперек лба примерно пять горизонтальных линий, повторяющих контуры кожи. Затем выберем инструмент Burn с параметром Brush Diameter , равным 17 пикселям, и нарисуем между большими морщинами впадинки. После этого определим параметр Brush Diameter равным 5 пикселям и нарисуем вразброс на белых морщинах поры - ткань станет более пористой. На это уйдет несколько минут. Наконец с помощью тех же методов, которые использовались в случае со лбом, создадим несколько маленьких морщин прямо под морщинами лба.

Шаг 14
Шаг 14

От больших пор на коже выигрывают три области: лоб, подбородок и нос. Это весьма пористые части лица, и если покрыть их порами, они еще больше будут похожи на настоящие.
Поры можно либо нарисовать вручную с помощью инструмента Burn, либо создать с помощью слоя с вариантом смешения Dissolve, который использовался при создании начальной текстуры кожи. Сначала создайте новый файл размером 256х256, заполните его с помощью команды Fill Layer (Залить слой) черным цветом, определите режим смешивания Dissolve и непрозрачность 25% и затем объедините файл с пустым слоем, чтобы его можно было редактировать. Затем примените фильтр Blur | Gaussian Blur с параметром Radius, равным 2 пикселям. Наконец создайте под слоем Pore (Пора) новый слой и заполните его серым цветом с яркостью 50% с помощью команды Fill Layer. Затем примените команду Merge VisibIe и сохраните файл как SkinPores.psd.
Имея под рукой файлы с простой текстурой пор, их можно, с помощью инструмента Clone Brush (Копирующая кисть), применять к текстурам персонажа на новом слое, который затем в режиме смешивания Overlay следует слить со слоем, лежащим ниже.

Теперь создадим над глазами рубцеватую ткань. Сначала с помощью команды Zoom увеличим масштаб области левого глаза, а затем выберем инструмент Burn с параметром Brush Diameter , равным 9 пикселям. Теперь нарисуем несколько темных линий, создающих контур трещин на коже.

Шаг 15
Шаг 15

При применении множественных штрихов изменение степени затемнения деталей происходит постепенно, поэтому их очень удобно использовать для затемнения или осветления деталей рельефа. Но важнее всего то, что при этом детали размещаются беспорядочно. В действительности не существует идеальных трещин, с одинаковым отношением ширины к длине. Если нанести много штрихов, то форма трещины будет не совсем идеальной, а значит, более естественной.

Определим параметр Brush Diameter равным 17 пикселям и проведем кистью еще раз по трещинам, создавая более широкие впадины. Чтобы шрам был заметен, создадим большое темное пятно слева от трещин - получится глубокая область шрама. Чтобы затемнить трещины и шрам, нужно нанести несколько штрихов.

Шаг 16
Шаг 16

Чтобы закончить ткань шрама, выберем инструмент Dodge с параметром Brush Diameter , равным 35 пикселям, и нарисуем над трещинами большие пятна. Затем выберем инструмент Dodge с параметром Brush Diameter , равным 35 пикселям, и, чтобы смягчить рисунок, применим его под верхними точками. Наконец определим параметр Brush Diameter равным 3 пикселям и на темных областях шрама нарисуем крошечные точки, затем выберем инструмент Dodge и на самых темных частях шрама нарисуем крошечные белые точки.

Шаг 17
Шаг 17

Не стоит создавать в трехмерной графике гладкую кожу, особенно это относится к областям шрама. Самый простой способ сделать так, чтобы кожа выглядела как настоящая, - добавить незначительную шероховатость. Конечно, это немного утомительно. Если вам неинтересно тратить время и рисовать все эти детали вручную, можно создать файл с шероховатостью кожи таким же способом, каким был создан файл Skin Texture.

Завершив работу над этим шрамом, перейдем к правому глазу и с внешней стороны брови создадим похожий шрам. Шрамы должны быть подобными, но не совпадать целиком, иначе персонаж будет выглядеть "надуманным". Ничто так пагубно не влияет на реалистичность текстуры, как симметрия. Возможно, на создание уникальных деталей уйдет больше сил, но результат того стоит. Следующие шаги - добавление шрамов на другие части лица Страшилы Фрэнка.

Шаг 18
Шаг 18

Сначала увеличим масштаб области внешнего уголка правого глаза с помощью команды Zoom . Затем выберем инструмент Burn с параметром Brush Diameter , равным 9 пикселям, и нарисуем раздвоенную морщину - своего рода галочку, исходящую из уголка глаза. Местами добавим пятна, похожие на зубчики пилы, исходящие от трещины, ­ шрам станет грубее. Затем выберем инструмент Dodge с параметром Brush Diameter , равным 9 пикселям, и нарисуем вокруг трещины светлую границу, чтобы зрительно приподнять ткань шрама.

Шаг 19
Шаг 19

Чтобы достигнуть реалистичности текстуры, нужно добавлять на кожу дефекты. Не бывает совершенной кожи. Обычно кожа покрыта маленькими изъянами: щербинками, родинками, прыщиками, шрамами и т.д. Не всегда они так заметны, как шрам Страшилы Фрэнка, но если ваша конечная цель ­ реалистичность персонажа, то нужно в его текстуры добавлять едва заметные изъяны кожи.

Немного передвинемся вправо и создадим еще один шрам. С помощью инструмента Burn с параметром Brush Diameter , равным 14 пикселям, нарисуем глубокий шрам, используя множество штрихов. Этот шрам должен быть очень темным. Затем выберем инструмент Dodge с таким же параметром Brush Diameter и на верхней стороне шрама нарисуем светлый рубец. Наконец воспользуемся кистью размером 3 пикселя и затемним (инструментом Burn ) и осветлим (инструментом Dodge ) маленькие точки на темной (нижней) стороне шрама ­ шрам станет грубее.

Шаг 20
Шаг 20

Перейдем к области под левым глазом и создадим еще один шрам. С помощью инструмента Burn с параметром Brush Diameter , равным 14 пикселям, нарисуем глубокий шрам, используя множество штрихов. Этот шрам должен быть очень темным с совершенно черным пятном где-то в середине - там на шраме образуется ямка. Затем выберем инструмент Dodge с параметром Brush Diameter , равным 14 пикселям, и на верхней стороне шрама нарисуем светлый рубец. Не нужно осветлять нижнюю часть шрама, иначе он станет слишком кричащим и не будет гармонировать с лицом. Как правило, осветляют верхнюю часть впадины, а не обе ее стороны.

Шаг 21
Шаг 21

Создавать асимметричные детали на текстурах персонажей - хороший прием, но иногда нужно, чтобы похожие черты имели сходные детали, как в случае с тканью глаза Страшилы Фрэнка.
Асимметричного вида можно было бы достичь, создав только один глаз, но этот персонаж должен выглядеть мертвым, поэтому оба глаза должны иметь похожие отекшие рельефные детали.
Безусловно, эти детали будут уникальными и естественными. Продумывая детали текстуры персонажа, важно помнить о его биографии. В этом и проявляется подлинное искусство.

Теперь уменьшим масштаб, применив несколько раз команду Zoom , и нарисуем вертикальные морщины по боковым частям текстуры лица. С помощью инструмента Burn с параметром Brush Diameter , равным 17 пикселям, нарисуем 5-6 вертикальных линий по краям лица, следуя его форме. Эти линии должны быть относительно светлыми. Выберем инструмент Dodge с параметром Brush Diameter , равным 27 пикселям, и между трещинами нарисуем небольшие светлые пятна, чтобы немного зрительно поднять ткань. Наконец выберем инструмент Burn с параметром Brush Diameter , равным 3 пикселям, и параметром Exposure , равным 15%, и нанесем множество маленьких перекрещивающихся штрихов, создав крошечные трещины кожи. Штрихи не должны накладываться друг на друга, иначе трещины будут слишком темными, а нужно лишь небольшое затемнение.

Шаг 22
Шаг 22

На щеки персонажа падает огромное количество света, и поэтому они сильнее состарены, чем остальная часть лица, конечно же, кроме носа.
На наиболее освещенные солнечными лучами области кожи нужно добавлять естественные трещины кожи. Тогда существа будут похожи на настоящие. К таким областям относятся щеки, нос, лоб, тыльная сторона ладоней, локти, колени, верхняя часть ступней и другие выступающие части тела, положение которых скорее будет горизонтальным. Любая горизонтальная поверхность в полдень, когда солнце светит ярче всего, будет сильно освещена.

Теперь добавим деталь, которую художники по текстуре часто пропускают, а именно случайные волоски. Волосы - важный элемент текстуры персонажа, это относится не только к густому волосяному покрову, но и к случайным непослушным волоскам. С помощью инструмента Burn с параметром Exposure , равным 70%, на ткань щеки нанесем несколько коротких штрихов и создадим маленькие волоски. В обычном случае эти волоски нужно было бы покрасить в белый цвет, чтобы они казались торчащими, но у Страшилы Фрэнка эти волоски вросшие, поэтому они должны создавать в коже ямки.

Шаг 23
Шаг 23

Если и есть деталь, которая делает текстуру по-настоящему реалистичной, ­ то это волосы. Не копна волос, а скорее едва заметные волоски, те, которые не видно издалека, но при внимательном осмотре они заметны.
На лице компьютерной модели женщины, например, волос никогда нет, хотя на каждом женском лице они есть, тонкие и едва заметные. Чтобы трехмерная женщина выглядела абсолютно естественно, на ее лице должны присутствовать такие волоски, потому что они придают коже натуральный вид.
Что касается фантастических созданий и монстров, то добавление маленьких жестких волосков и в самом деле помогает оживить персонажей. Да, потребуется приложить усилия, но ведь мы стремимся к реалистичности.

Закончив работать с морщинами на щеке, скопируем слой с помощью команды Duplicate и зеркально отобразим его с помощью команды Mirror (Зеркальное отражение). Затем скроем все, кроме двух слоев Bump Detail, и определим режим смешивания нижнего слоя Normal. Теперь применим команду Merge Visible и определим режим смешивания Overlay . Чтобы увидеть законченные морщины на щеках, вновь отобразим все слои. Текстура рельефа начинает оживать, но, безусловно, чтобы сделать ее идеальной, требуется еще много работы. Текстура рельефа важнее всех остальных, и нетрудно понять, почему, - ведь чтобы ее создать, требуется больше всего усилий. И раз уж речь зашла о деталях, перейдем к рисованию текстуры губ.

Шаг 24
Шаг 24

Нет смысла рисовать похожие черты каждый раз заново. Лучше всего нарисовать одну из них, а затем зеркально отобразить ее на другую сторону и отредактировать, сделав уникальной.
С помощью слоев зеркально отраженную копию можно просто смешать в режиме Overlay с лежащим под ней слоем. Если использовать слои должным образом, то можно сэкономить огромное количество времени, которое обычно уходит на редактирование текстур.

Сначала увеличим масштаб области губ с помощью команды Zoom . Затем выберем инструмент Burn с параметром Brush Diameter , равным 7 пикселям, и параметром Exposure , равным 40%. Теперь в области верхней губы нарисуем несколько вертикальных линий. Это должны быть случайные волнистые линии, показывающие возрастные морщины. Также прямо под внешним уголком ноздрей нанесем несколько штрихов, идущих наружу и следующих линиям складок на коже. Эти линии - основа морщин верхней губы. Морщины будут едва заметными, так как нужно лишь состарить кожу.

Шаг 25
Шаг 25

Простое правило создания текстур персонажей гласит: "Чем старше персонаж, тем больше беспорядочно разбросанных деталей должно быть на его кожном покрове".
Здесь главное - не переусердствовать. Кожный покров не должен выглядеть, как у прокаженного, если только персонаж не мертвый, например зомби. Нужно лишь создать ряд едва заметных деталей кожного покрова, таких как поры, трещинки, складки и т.д. Чтобы состарить текстуру должным образом, требуется несколько слоев неброских деталей кожного покрова.

Чтобы покров был состарен естественнее, нужно добавить довольно заметные поры, поэтому определим параметр Brush Diameter равным 5 пикселям и на всей области верхней губы беспорядочно нарисуем точки. Чтобы эти точки стали интереснее, сделаем некоторые из них вытянутыми. Никаких особых умений для этого не требуется. Просто попытаемся добавить естественной беспорядочности.

Шаг 26
Шаг 26

Один из недостатков большинства трехмерных персонажей - "синдром гладкой кожи", то есть текстур кожи недостаточно, чтобы рассеивать и поглощать свет на поверхности, из-за этого она выглядит слишком гладкой. Отражаемый блик должен быть не однородным белым пятном, а как бы брызгами света. Чтобы на поверхности кожи свет рассеивался, нужно добавить достаточно рельефных элементов для текстур кожи.

Следующий шаг немного утомителен, но его результат впечатляет. Нужно смягчить верхнюю губу с помощью инструмента Dodge и распространить по всей области узор из маленьких, белых пятен. Выберем инструмент Dodge с параметром Brush Diameter , равным 9 пикселям, и нарисуем над верхней губой много светлых пятен. Внимание обратим на внешние части верхней губы, поэтому область прямо под носом будет немного темнее. Закончив с этим, выберем инструмент Burn с параметром Brush Diameter , равным 35 пикселям, и затемним узкую полоску в центре, прямо над верхней губой. И вот текстура верхней губы оживает - она достаточно состарена. Область над верхней губой закончена, можно продолжать работу с губами.

Шаг 27
Шаг 27

Часто старый кожный покров там, где больше всего сгибов, например на верхней губе, имеет более детализированную текстуру. Из-за повторяющихся движений кожа покрылась трещинами.
Мы стареем, наша кожа значительно высыхает, и трещины образуются еще чаще. На самом деле с помощью детализированной текстуры кожи верхней губы любое существо, независимо от его возраста, оживает.

Начнем работать с губами. Их нужно затемнить, чтобы увеличить контраст между светлыми морщинами, которые будут добавлены позже. Вообще говоря, губы показывают возраст Страшилы Фрэнка, поэтому морщины должны быть заметны. Для затемнения губ воспользуемся инструментом Dodge - затемним область губ целиком. Также наложим основу для морщин вокруг губ, нарисовав более темные линии, исходящие из уголков рта, а также узор, расположенный под серединой нижней губы, и линию, которая проходит вверх из правого уголка верхней губы. Морщины в области губ должны выглядеть жестковато - так добавляется выразительность. Вид получится примерно такой, как если бы это чудовище ударили кулаком по губам.

Шаг 28
Шаг 28

Страшилу Фрэнка создал безумный ученый - он собрал его из нескольких мертвецов. Предполагается, что смерть этих людей была насильственной и в результате их тела покрыты шрамами. Эти шрамы на Страшиле Фрэнке подчеркивают, что он был создан из омертвевших частей. С этими шрамами он еще более ужасающий. Так и хочется его побить...

Чтобы поднять рубцы в области губ, выберем инструмент Dodge с параметром Brush Diameter , равным 35 пикселям, и нарисуем светлые линии под нижней губой и вокруг темных линий шрама, как будто у Страшилы Фрэнка толстая губа. Область рта теперь приобрела чрезвычайную выразительность, далее будут добавлены еще детали, а именно морщины на губах, - этим и займемся.

Шаг 29
Шаг 29

Внимание зрителя притягивают две области лица: глаза и рот. Именно этим областям при создании текстур нужно посвятить больше всего усилий.
Наша задача - привлечь внимание зрителя сначала к глазам, а потом ко рту. Следовательно, детали должны максимально подчеркивать обе эти области. Заметьте, что глаза Страшилы Фрэнка буквально окружены деталями, и теперь нужно разместить многочисленные детали вокруг рта, добавив рубцы в область под нижней губой. Чтобы создать неординарные текстуры персонажа, нужно все обдумать и уделить максимум внимания деталям.
Если выполнить и то и другое небрежно, то получится существо, на котором взгляд зрителей вряд ли задержится, оно не впечатлит их. Потратьте немного усилий, будьте наблюдательны. Не обедняйте своего персонажа и не разочаровывайте зрителя, используя примитивные текстуры.

Чтобы создать морщины на губах, выберем инструмент Dodge с параметром Brush Diameter , равным 13 пикселям, и нарисуем ряды вертикальных линий поперек верхней и нижней губ. К центру губ линии должны становиться ярче. Также несколько линий в центральной области нижней губы должны идти наискосок от центра, повторяя изгиб губы. Возможно, понадобится немного подчистить морщины в тех местах, где они пересекаются, поэтому выберем инструмент Burn с параметром Brush Diameter , равным 13 пикселям, и нарисуем штрихи между морщинами - складка затемнится. Теперь губы выглядят достаточно старыми и морщинистыми.

Шаг 30
Шаг 30

В этой книге морщины на губах добавляются на основную текстуру рельефа, но если в дальнейшем персонаж нужно будет анимировать, то лучше создать для рельефа губ отдельную текстурную карту, чтобы можно было настроить ее влияние во время анимации и достигнуть особо реалистичного эффекта морщинистых губ.

Чтобы завершить область губ, нужно просто добавить заключительные элементы рельефа в темных областях шрамов. Для этого определим параметр Brush Diameter равным 3 пикселям и на темной области шрамов нижней губы нарисуем несколько темных точек. Затем выберем инструмент Dodge с таким же параметром Brush Diameter и нарисуем несколько крошечных белых пятен в той же области. Теперь на шрамах достаточно деталей рельефа. Перейдем к созданию эффектной щетины, которая зрительно утяжеляет челюсть.

Шаг 31
Шаг 31

Чтобы сделать кожу более твердой, но при этом пористой, нужно всего лишь добавить мельчайшие детали рельефа. Это сделает поверхность визуально более твердой, но она все же будет иметь мягкий, пластичный вид.

Создать щетинистую бородку очень легко с помощью смешивания слоев. Сначала над слоем Bump Set добавим новый слой и заполним его черным цветом. Затем определим режим смешивания Dissolve с параметром Opacity , равным 12%, создав на текстуре крапинки. Поверх слоя Bump Set добавим еще один слой, тогда будет несложно скрыть текстуры рельефа и отредактировать щетину.

Шаг 32
Шаг 32

При создании деталей текстуры, состоящих из множества элементов, очень важно использовать слои. Иначе на создание деталей, не определяющих текстуру, уйдет слишком много времени. В программе Photoshop есть ряд весьма полезных инструментов для работы со слоями и фильтров, которые являются основой при выполнении текстур персонажей. Время, отданное на эксперименты с этими инструментами, не будет потрачено зря - вы поймете, чего можно достичь.

Затем над слоем Stubble (Щетина) добавим новый слой, скроем слой Bump Set и применим команду Merge Visible , тогда слой Stubble можно будет редактировать. Затем, чтобы осветлить щетину, определим для параметра Opacity слоя Stubble значение 52% и отобразим слой Bump Set. Получилась хорошая текстура щетины, но она покрывает все лицо. Нужно побрить этого парня.

Шаг 33
Шаг 33

Побреем щетину: воспользуемся инструментом Lasso (Лассо) и выделим область, захватывающую нижнюю челюсть и идущую вверх до ушей. Применим к области выделения команду Feather (Растушевать) со значением 25 пикселей, с помощью команды Invert (Инвертировать) инвертируем область выделения и, наконец, нажмем клавишу Delete . Чтобы смягчить щетину, применим к слою команду Blur | Gaussian Blur с параметром Radius , равным 0,7 пикселя. Размытие не должно быть сильным. Получилась весьма правдоподобная щетинистая бородка. Так что создать щетину не составляет труда.

Шаг 34
Шаг 34

Очень важно растушевать область выделения щетины, иначе она не будет выглядеть натурально. Резкие линии, как правило, выглядят неестественно. Обычно на внешних краях волоски бороды тоньше, и щетина незаметно переходит в поверхность лица.

Чтобы завершить работу с подбородком, выберем инструмент Burn с параметром Brush Diameter , равным 40 пикселям, и на слое Bump Details нарисуем темную линию, идущую вниз к середине подбородка. Затем выберем инструмент Dodge с таким же параметром Brush Diameter и по каждую сторону от темной линии нарисуем светлые линии и несколько беспорядочных белых пятен. Эти разбросанные светлые пятна смягчают кожный покров подбородка. Подбородок готов, теперь перейдем к носу.

Шаг 35
Шаг 35

Чтобы создать текстуру носа, сначала выберем инструмент Burn с параметром Brush Diameter , равным 12 пикселям, и вразброс нарисуем пятна в области носа. Затем определим параметр Brush Diameter равным 9 пикселям и нарисуем несколько вертикальных линий, идущих от центра носа вниз. Эти линии весьма часто встречаются на человеческих носах, но на текстуры человека или другого существа их добавляют очень редко.

Шаг 36
Шаг 36

Нос может содержать множество деталей. Эта область - богатое поле для экспериментов. Например, на носу могут быть более глубокие поры и щербинки от прыщиков или веснушки. На носу могут быть и царапины, и шрамы, ведь он выступает над поверхностью лица. Смело придумывайте для носа различные оригинальные текстуры. Здесь практически нет недопустимого.

Затем определим параметр Brush Diameter равным 76 пикселям и затемним щеку по обе стороны от носа. Выберем инструмент Dodge с таким же параметром Brush Diameter и осветлим центральную область носа. В текстуре рельефа это не так важно, потому что градация незначительна, но в дальнейшем, при создании цветовой текстуры, такой сдвиг в цвете будет существенным, этот вопрос рассматривается вглаве 2.

Шаг 37
Шаг 37

Очень часто полезно включать в текстуры рельефа цветовые области с незначительными различиями цвета, даже если эффект их применения к модели не слишком заметен.
Всему причиной то, что текстуры рельефа используются для быстрого создания деталей в цветовой текстуре. Если создать в текстуре рельефа цветовой сдвиг, то не нужно будет тратить на это время при работе с цветовой текстурой.
Кроме того, цвета в текстурах цвета быстро принимают нужное насыщение (saturation) с помощью текстур рельефа, так как используется смешивание слоев.
Методы применения текстур рельефа для добавления деталей в цветовую текстуру рассматриваются в следующей главе.

Сначала увеличим масштаб левого уха с помощью команды Zoom . Затем выберем инструмент Burn с параметром Brush Diameter , равным 17 пикселям, и нарисуем темные линии вдоль характерных изгибов ушей. Эти линии можно размещать достаточно хаотичным образом. С помощью деталей рельефа нужно лишь смягчить покров уха. Рисунок иллюстрирует, где должны быть изображены эти линии.

Шаг 38
Шаг 38

Самое главное - смягчить кожный покров существ, тогда они будут выглядеть как настоящие. Ничто так не убивает реалистичность, как "упругая, тугая" трехмерная кожа. Чтобы смягчить ее, нужно просто внести в рельеф поверхности едва различимые детали, как в случае с кожным покровом уха. Кожный покров станет более цельным, мягким и естественным. Это несложное действие, но его результат впечатляет.

Определим параметр Brush Diameter равным 9 пикселям и на мочке уха нарисуем россыпь черных точек. Затем выберем инструмент Dodge с параметром Brush Diameter , равным 17 пикселям, и вокруг темных линий, включая пятна на мочке, нарисуем светлые. Это все, что касается текстуры уха. Теперь можно приступить к шее этого причудливого создания.

Шаг 39
Шаг 39

Шея будет в центре внимания из-за присутствия на ней шва, скрепляющего голову с туловищем, поэтому нужно сосредоточиться на деталях в этой области. Сначала необходимо добавить характерные возрастные складки. Выберем инструмент Burn с параметром Brush Diameter , равным 17 пикселям, и нарисуем две складки поперек шеи, повторяя ее форму. Затем выберем инструмент Dodge с теми же параметрами и над складками нарисуем светлые линии. Наконец выберем инструмент Smudge (Размытие) с параметром Diameter , равным 27 пикселям, и параметром Pressure , равным 50%, и слегка растянем концы складок, сузив их. Складка не должна резко обрываться.

Шаг 40
Шаг 40

Очень часто художники по текстуре допускают одну ошибку - пренебрегают деталями шеи. Тем не менее, шея должна содержать достаточное число деталей, поскольку на ней много больших и не очень складок, образующихся от постоянного сгибания и поворотов.
Если добавить нужное число деталей рельефа, то реалистичность персонажа и в самом деле повысится, а значит, практически всегда необходимо добавлять складки, трещины кожи и щербинки.

Чтобы закончить работу с деталями шеи, нужно сделать ее более шероховатой. Для этого с помощью команды Zoom увеличим масштаб до области, равной 2,5 см лица. Затем выберем инструмент Burn с параметром Brush Diameter , равным 13 пикселям, и нарисуем россыпь линий светлого цвета, как показано на рисунке. Эти линии представляют собой маленькие впадины на коже шеи.

Шаг 41
Шаг 41

При создании едва заметных деталей морщин и впадин на коже не стоит присваивать параметру Exposure инструментов Dodge и Burn значение больше 15-20%, иначе текстура получится гротескной. Также нужно избегать повторяющихся штрихов - текстура не должна быть слишком насыщенной. Узор должен быть относительно равномерным, таким, чтобы его можно было легко повторить, но это осталось бы незаметным.

Теперь выберем инструмент Dodge с теми же параметрами и нарисуем светлые пятна прямо над впадинами, изображенными на шаге 41. Пятна не должны быть слишком яркими, поэтому каждое из них может представлять собой лишь один штрих.

Шаг 42
Шаг 42

Чтобы завершить текстуру кожи шеи, с помощью команды Zoom уменьшим масштаб и затем выберем инструмент Cloning Brush (Клонирующая кисть) с параметром Brush Scale (Размер кисти), равным 100 пикселям, и параметром Opacity , равным 100%. Теперь возьмем созданный набор морщин за образец и нарисуем морщины на шее, от уха к уху. Затем определим параметр Brush Opacity равным 50% и нарисуем менее рельефные морщины на каждой стороне шеи, смешав их с окружающим покровом. Теперь шея выглядит достаточно старой. Можно сказать, что первая из двух текстур рельефа, которые будут созданы, почти закончена. Осталось только проработать большие покрытые пятнами области, чтобы еще больше смягчить кожный покров.

Шаг 43
Шаг 43

Инструмент Cloning Brush незаменим при работе с текстурами персонажей с излишним числом деталей. Нужно лишь нарисовать маленький образец участка текстуры, а затем скопировать его и распространить по той области, которую следует заполнить.
Я часто буду использовать инструмент Cloning Brush для заимствования деталей текстуры рельефа и комбинирования их с другими деталями, создавая новые элементы текстуры.
В разработке текстуры рельефа этот инструмент до сих пор применялся не часто, но и при работе со второй текстурой он будет использоваться совсем немного.

Чтобы смягчить покров, над набором слоев Bump Set добавим новый слой и затем скроем последний. Теперь установим цвет переднего плана (Foreground) как RGB 160, 160, 160 и цвет фона (Background) как RGB 128, 128, 128, а затем применим фильтр Render | Clouds (Визуализация | Облака) и создадим беспорядочный узор. Теперь нужно добавить несколько более мелких беспорядочных узоров.

Шаг 44
Шаг 44

Если сгруппировать слои текстуры в наборы (set), то станет быстрее и проще скрывать и вновь отображать слои, которые нужно отредактировать. При создании детальных текстур рельефа часто нужно скрыть ряд слоев, а с помощью наборов это так же просто сделать, как и для одного слоя. Я весьма рекомендую использовать эту возможность в программе Photoshop 6 и более поздних версий.

Добавим новый слой и заполним его белым цветом. Определим режим смешивания Dissolve с параметром Opacity , равным 2%, чтобы осталось несколько пикселей.

Шаг 45
Шаг 45

Добавим новый слой, скроем слой, на который мы применяли фильтр Clouds , и активизируем команду Merge Visible - можно будет редактировать слой в режиме смешивания Dissolve . Затем, чтобы смягчить белые пятна, вновь отобразим слой Clouds и к слою Dissolve применим фильтр Blur | Gaussian Blur с параметром Radius , равным 3,5 пикселям. Выполним команду Merge Visible , чтобы объединить новые слои, и переименуем слой в Tissue Bump (Рельеф покрова).

Шаг 46
Шаг 46

Clouds - прекрасный фильтр, с помощью которого беспорядочность в текстуре создается мгновенно. Это идеальный способ задать основную мягкость кожи текстуры рельефа. Облака выглядят немного резче, но это не проблема для ужасных созданий. Однако в случае с людьми используется фильтр Blur | Gaussian Blur с довольно большим значением параметра Radius, чтобы сгладить текстуру.

Наконец вновь отобразим набор Bump Set и, чтобы смешать новую текстуру со слоями, лежащими ниже, применим к слою Tissue Bump режим смешивания Hard Light (Жесткий свет) с параметром Opacity , равным 100%. Переместим слой Tissue Bump в набор Bump Set, прямо под слой Noise. Первая текстура рельефа готова! Теперь имеет смысл сохранить файл как SkinBump.psd. Далее перейдем ко второй текстуре рельефа, на которую потребуется гораздо меньше усилий.

Шаг 47
Шаг 47

Чтобы начать работу над второй текстурой рельефа, добавим новый слой с именем Bump Details 2 прямо над другим слоем Bump Details. Заполним его серым цветом с яркостью 50% и определим режим смешивания Overlay . С помощью команды Zoom увеличим масштаб любого петельного шва, выберем инструмент Dodge с параметром Brush Diameter , равным 12 пикселям, и нарисуем темную линию вдоль шва, время от времени нанося пилообразные разрезы, как показано на рисунке. Для примера подойдет любой шов на голове.

Шаг 48
Шаг 48

Часто полезно отделять наиболее сложные детали рельефа от незаметных на определенную текстурную карту. На одной текстуре весьма трудно найти золотую середину, такую, что значительные детали будут заметны, а более мягкие - едва различимы.

Выберем инструмент Dodge с параметром Brush Diameter , равным 17 пикселям, и нарисуем белую границу по обеим сторонам темной складки. Нужно убедиться, что эта текстура в высшей точке будет чисто белой, так как детали шва должны исчезать сразу. Подобный шов - один из наиболее забавных элементов текстуры Страшилы Фрэнка. Закончив работу с одним швом, нужно проделать то же самое с остальными - это займет некоторое время, - и лишь потом переходить к следующему этапу.

Шаг 49
Шаг 49

Чтобы убедиться, что швы выглядят наилучшим образом, нужно кое-где показать, что кожа возле шва чуть-чуть разошлась, - там, где она слишком натянута. Для этого воспользуемся инструментом Burn и создадим вилку, исходящую из шва, а затем воспользуемся инструментом Dodge и поднимем внешние края вилки. К концам вилка должна сужаться - так она будет выглядеть естественно. Поэтому нанесем на концах по одному штриху. Такие разрывы можно располагать в различных местах на шве, но не сильно увлекайтесь.

Шаг 50
Шаг 50

Отверстия в кожном покрове вдоль шрамов - отличный способ показать, что шрамы были сшиты, а затем шов сильно стянут. Представить себе, что швы у Страшилы Фрэнка находятся в постоянном напряжении, легко - ведь на его лице отражаются эмоции, к тому же голова двигается весьма странно.

Закончив работать со швами, перейдем к добавлению очень важных деталей, петельных отверстий, создать которые нетрудно. Сначала с помощью команды Zoom увеличим область одного отверстия в месте его соприкосновения с кожей. Затем выберем инструмент Burn с параметром Brush Diameter , равным 27 пикселям, и нарисуем темное пятно для отверстия. Затем выберем инструмент Smudge с параметром Brush Diameter , равным 9 пикселям, и вытянем случайные жилки. Эти жилки показывают, где кожа потрескалась от напряжения.

Шаг 51
Шаг 51

Чтобы завершить петельную дыру, выберем инструмент Dodge с параметром Brush Diameter , равным 12 пикселям, и нарисуем светлую границу вокруг дырки, не забыв ослабить эффект по периметру отверстия. Получилась дырка для петли, которую можно скопировать и создать с ее помощью остальные дырки.

Шаг 52
Шаг 52

Создавая такие жуткие детали, как петельные отверстия или даже раны от пуль, на кожу вокруг раны нужно добавлять едва заметные отверстия. Край открытой раны хрупок, и поэтому легко рвется от постоянного натяжения при движении. Кроме того, это выглядит здорово.

Чтобы нарисовать оставшиеся дыры для петель, сначала выберем инструмент Clone с параметром Brush Diameter , равным 65 пикселям, и параметром Opacity , равным 100%. Теперь сделаем созданное отверстие образцом и отпечатаем с его помощью оставшиеся дырки. На это уйдет некоторое время, но все же получится быстрее, чем рисовать каждую дырку отдельно. Не заботьтесь о том, как дырки перекроют детали, нарисованные ранее в первой текстуре рельефа. Вскоре мы отделим две текстуры рельефа друг от друга. А пока воспользуемся первой из них как образцом.

Шаг 53
Шаг 53

Что касается дыр для петель Страшилы Фрэнка, то их нужно расположить даже в большем беспорядке. Поэтому стоит определить параметр Opacity инструмента Clone, скажем, равным 60%, так с помощью повторяющихся штрихов кисти можно будет создать дыры различной глубины. Такие детали, возможно, будут не сильно заметны, но они помогут достичь нужной реалистичности.
Маловероятно, что все отверстия будут одинаковой глубины. То же относится и к деталям дыры. Если бы значение параметра Brush Diameter инструмента Clone было меньше, можно было бы случайным образом удалить едва заметные углубления, не стирая их, и тем самым увеличить выразительность дыр.
Никакую, даже самую маленькую деталь нельзя игнорировать.

Посмотрев на текстуру в целом, мы увидим, что имеет смысл добавить еще несколько похожих на шов складок, например, вдоль сухожилий на шее и на лбу. Используя в качестве образца приведенный рисунок, добавим такие складки и лишь затем перейдем к созданию более тонких деталей новой текстуры рельефа. Что касается этих деталей, сосредоточим внимание на создании стежков на голове Страшилы Фрэнка.

Шаг 54
Шаг 54

Чтобы текстура Страшилы Фрэнка не выглядела идеально спланированной, на ней присутствуют случайные детали, например швы без петель или стежков, - это более старые, затянувшиеся раны.
Обидно было бы, приложив столько усилий при моделировании и текстурировании персонажа Страшилы Фрэнка, в итоге испортить все чрезмерной "продуманностью" его вида.
Реальности свойственна беспорядочность, поэтому нужно добавлять в создаваемые текстуры персонажей различные детали. Если есть свежие раны, то должны быть и уже заживающие, более старые, свидетельствующие о событиях прошлого.

На голове Страшилы Фрэнка только два участка со швами. Займемся одним из них, а потом перейдем к глазам. Сначала выберем инструмент Burn с параметром Brush Diameter , равным 9 пикселям, и по обе стороны шва создадим черные дыры, то есть отверстия для стежка. Затем нарисуем линии, идущие между ними, которые и натягивают кожу. Наконец инструментом Dodge с теми же параметрами зрительно поднимем кожный покров вокруг отверстий для стежка.

Шаг 55
Шаг 55

Художники по трехмерным текстурам часто добавляют на персонажи стежки. Они не забывают создавать отверстия для стежков, но редко моделируют натяжение кожи, которое создают стежки. Эта незначительная деталь, безусловно, способствует достижению реалистичности вида стежков.

Теперь повторим те же действия и создадим шов над правым глазом. Конечно, можно добавлять стежки на всех трещинах и швах, созданных для второй текстуры рельефа, но если их будет слишком много, они закроют собой все лицо персонажа. Придерживаясь в случае со стежками принципа "лучше меньше, да лучше", мы привлечем внимание к лицу, а не к швам. Итак, стежки завершены, можно добавить на голову персонажа еще несколько рубцов.

Шаг 56
Шаг 56

Чтобы придать лицу образность и привлечь внимание к глазам, добавим над ними несколько шрамов. С помощью тех же действий, что и раньше, нужно добавить два тонких шрама над каждой бровью. Еще необходимо создать пилообразные разрезы так, чтобы они выглядели естественно. Никаких особых рекомендаций по созданию шрамов нет, нужно просто повторить форму брови, как показано на рисунке. Закончив работу со шрамами на бровях, можно сосредоточиться на кожных складках между глазами, это поможет усилить яростность.

Шаг 57
Шаг 57

Часто полезно привлечь внимание к достаточно глубоким, хорошо заметным складкам или шрамам, чтобы еще больше подчеркнуть особенности персонажа.
У Страшилы Фрэнка, например, шрамы над бровью помогают привлечь внимание к уже и так зловеще выглядящей брови. Бровь - это отличительная черта персонажей вроде Франкенштейна, поэтому и нужно заострить на ней внимание.
Шрамы помогают отвлечь взгляд от имеющихся в изобилии скрепленных швов, которые весьма заметны. Создание текстур персонажа - это попытка сбалансировать детали и направить внимание зрителя именно на те детали, на которые нужно.

Сначала с помощью команды Zoom увеличим масштаб области глаз и выберем инструмент Burn с параметром Brush Diameter , равным 9 пикселям. Затем нарисуем несколько вертикальных линий, идущих вверх от брови, добавляя классические пилообразные детали. Теперь выберем инструмент Dodge с теми же параметрами и нарисуем вокруг складок светлые пятна. Затем займемся и другими деталями глаза. Может показаться, что это излишне, но по окончании станет ясно, что получился шедевр текстуры.

Шаг 58
Шаг 58

Старайтесь создавать складки неправильной формы. Этого очень просто достичь, нанося в беспорядке по обеим сторонам складки пилообразные штрихи-зарубки. Это помогает сделать их выразительными, кожа будет выглядеть более пластичной, и усилится впечатление реалистичности.

Сначала с помощью команды Zoom увеличим масштаб правого глаза. Затем выберем инструмент Burn с параметром Brush Diameter , равным 9 пикселям, и нарисуем над верхним веком складки, идущие вниз и вовнутрь из внешнего уголка глаза. Также нарисуем темную складку, идущую вовнутрь из правого уголка глаза.

Шаг 59
Шаг 59

Теперь выберем инструмент Dodge и нарисуем светлые края между складками, чтобы зрительно поднять ткань, как показано на рисунке.

Шаг 60
Шаг 60

Часто в текстурах недостаточно внимания уделяется верхним векам, и из-за этого персонаж с закрытыми глазами выглядит довольно неуклюже. Веки идеально подходят для размещения деталей рельефа, особенно потому, что на них часто образуются складки. Не забудьте создать складки на веках персонажа.

Перейдем к правому глазу и создадим вокруг него узор морщин, похожий на первый, но все же отличающийся от него; глаза не должны выглядеть симметрично. Эти текстуры отекшего кожного покрова вокруг глаз придадут Страшиле Фрэнку усталый, измученный вид. Все очевиднее становится, что он мертвец, возвращенный к жизни. Закончив с правым глазом, можно переходить к добавлению заметных морщин на щеках, вокруг носа и рта.

Шаг 61
Шаг 61

Чтобы создать обычные, как у старого человека, морщины на щеках, сначала выберем инструмент Burn с параметром Brush Diameter , равным 17 пикселям, и нарисуем линии, идущие по лицу вниз, следуя его контурам. Линии с обеих сторон должны быть похожи, но не во всем - конечный результат должен выглядеть естественно.

Шаг 62
Шаг 62

Чем больше морщин на щеках, тем более выразительным становится персонаж. У пожилых людей гораздо больше выразительных черт лица, чем у молодых, именно поэтому классические монстры всегда довольно старые. Юных Франкенштейнов не так уже много. Даже в фильме "Молодой Франкенштейн" главному герою 40 лет.

Теперь выберем инструмент Dodge с параметром Brush Diameter , равным 27 пикселям, и, чтобы зрительно приподнять кожный покров, нарисуем светлые линии между впадинами.

Шаг 63
Шаг 63

Вероятно, эти шаги в достижении реалистичности самые важные и решающие. Если оставить морщины на щеках в том виде, в каком они есть сейчас, то они, конечно, были бы интересными, но даже близко не походили бы на настоящие из-за своей излишней гладкости. Кожа этого старого существа должна быть более мягкая, как и у всех существ такого возраста. Чтобы смягчить кожный покров, выберем инструмент Burn с параметром Brush Diameter , равным 35 пикселям, и беспорядочным образом затемним высокие морщины вдоль шва, как показано на рисунке. От этого визуализированная текстура будет выглядеть очень эластичной и мягкой. Она и на текстуре рельефа уже выглядит мягкой. Раз уж речь зашла о мягких текстурах, давайте немного смягчим и кожу на подбородке.

Шаг 64
Шаг 64

Верный способ достичь полной реалистичности персонажа - смягчить кожный покров. Ведь на коже персонажа нет ни одной точки, в которой кожа была бы гладкой и совершенно неэластичной. Разрабатывать реалистичные текстуры - значит, добиваться того, чтобы ни одна деталь не была гладкой, это относится и к нейтральным участкам кожи, таким как верхняя часть головы и т.д. Ни одна часть персонажа не должна иметь натянутую поверхность.

Обычно подбородки у существ относительно пористые. На них попадает много солнечного света, они сильно деформируются при выражении эмоций, а это значит, что кожа на них пластична. Чтобы смягчить подбородок, перейдем в эту область и создадим небольшой узор пор. Инструментом Burn создадим мельчайшие поры, а инструментом Dodge обведем их. Затем инструментом Clone распространим поры по подбородку, как показано на рисунке.

Шаг 65
Шаг 65

Есть несколько областей, на которые так и просятся большие поры, - это подбородок, кончик носа и лоб. Текстура в этих областях практически одинаковая, поэтому можно заимствовать узор с подбородка и применить его на других областях с помощью инструмента Clone, а если определить для кисти параметр Opacity равным 60%, то можно с легкостью изменить глубину пор.

Подбородок очень важен для персонажа, добавим выразительности подбородку Страшилы Фрэнка. Для этого выберем инструмент Dodge с параметром Brush Diameter , равным 12 пикселям, и беспорядочно нарисуем на подбородке пятнышки. Также определим параметр Brush Diameter равным 9 пикселям, и нарисуем в середине подбородка узор, похожий на маленькую проволочную антенну. Такая деталь действительно придаст выразительность подбородку персонажа. Шрам это или другая деталь - не важно, все придется к месту. Итак, вторая текстура рельефа практически завершена. Осталось нарисовать еще несколько деталей.

Шаг 66
Шаг 66

Подбородок - интересная часть лица, поэтому не бойтесь сильно ею увлечься. Удивительно, сколько всего можно разместить на подбородке. Щербинки, шрамы, прыщики - всему есть место; стоит лишь упомянуть какую-либо деталь - и она найдется на подбородке. Итак, смело беритесь за подбородок. Он, пожалуй, этого заслуживает.

На рисунке представлен результат работы над второй текстурой рельефа. Она выглядит хорошо, но под ней оказалась большая часть первой текстуры рельефа. Не стоит волноваться, сейчас мы отделим их друг от друга. Это несложно. Определим для слоя Bump Details режим смешивания Normal и затем вытащим слой Bump Details 2 из набора Bump Set, переместив его к верхнему слою. Теперь можно завершить конечные детали второй текстуры рельефа - основную одутловатость кожи, которая смягчит большую часть кожи головы, и вены.

Шаг 67
Шаг 67

На материалах модели рекомендуется по возможности использовать несколько слоев текстуры рельефа. Тогда можно будет изменять влияние и непрозрачность каждого слоя и точно определять нужный рельеф.
Если же элементы будут располагаться на одном слое, то изменять файл Photoshop, пытаясь добиться желаемого качества, можно до бесконечности. Часто я использую в моделях созданий до десяти слоев текстуры рельефа. Поры кожи я обычно располагаю на одной текстуре, трещины - на другой, основные морщины и морщины на губах также образуют отдельные текстуры, и поэтому рельеф можно анимировать и т.д. Если текстура разбита на много слоев, то появляется возможность полностью управлять видом поверхности.

Создание рельефа, смягчающего кожу не требует особого мастерства. Для этого нужно задать достаточно большое значение параметра Brush Diameter и на окружающем кожном покрове нарисовать темные и светлые пятна, тем самым, смягчив его. Рисунок служит хорошим примером возможного узора. Каким будет узор - не важно, нужно лишь убедиться, что его детали достаточно велики и кожа не имеет прыщеватый вид. Теперь завершим текстуру рельефа, создав на лице вены.

Шаг 68
Шаг 68

Кожный покров нужно смягчать независимо от того, какую часть персонажа рисуют в данный момент. Ничто так быстро не убивает реалистичность трехмерного создания, как твердая, "каменная" кожа. Даже экзоскелет ( Экзоскелет - это скелет, находящийся снаружи и скрывающий под собой мускулатуру. Он встречается у насекомых и фантастических роботов - Прим. науч. ред. ) порист и пластичен.
В трехмерной графике твердыми могут быть только поверхности из металла и стекла. Все остальные текстуры нужно смягчать с помощью текстур рельефа. Это нужно запомнить как дважды два - все текстуры персонажей необходимо смягчать.
Следует смягчить и кожный покров в целом, и каждую складку на коже, и морщины - все без исключения.

Чтобы создать на лице вены, добавим прямо над слоем Bump Details 2 новый слой и назовем его Veins (Вены), заполним его серым цветом с яркостью 50% и определим режим смешивания Overlay . Затем выберем инструмент Dodge и нарисуем на лбу и на носу мягкие линии в виде тильды, то есть создадим рельеф вен. Текстуры рельефа завершены, теперь остается только сохранить файл в формате PSD, а затем как FrankyBump2.jpg - этот файл будет использоваться в трехмерной модели. Наконец можно переходить к текстуре цвета. Проделана огромная робота, но вскоре вам станет ясно, что прекрасно детализированная текстура рельефа упрощает создание текстуры цвета.

Шаг 69
Шаг 69

При создании вен их рельефность нужно постепенно наращивать с помощью множества штрихов, иначе вена не будет иметь закругленную форму.
Из одного насыщенного штриха вена получится плоская. После завершения рельефа вены нужно воспользоваться инструментом Smudge и вытянуть ее концы, чтобы она сходила на нет постепенно, - это естественнее, чем резкое обрывание. На то, чтобы нарисовать идеальные вены, может уйти некоторое время. Неплохо сделать так, чтобы вены на лице и, особенно на лбу напоминали по форме русло реки - так будет естественнее.
Если вы действительно хотите сделать вены совершенными, сохраните их в виде отдельной текстуры рельефа, чтобы их напряженность можно было анимировать в соответствии с выражением лица, тогда реалистичность станет головокружительной.

2013-11-12


Pекламa *

* Рекламные материалы размещаются в автоматическом режиме. Aдминистрация сайта не несёт ответственности за достоверность представленных материалов

Объявления:

Pекламa