Раскрашивание головы персонажа

Обычно считается, что текстуру цвета создать сложнее всего. Это справедливо, если сначала разрабатывать текстуры цвета для персонажей, но когда детализированная текстура рельефа уже имеется, текстуру цвета создать чрезвычайно просто. Нужно лишь нанести цвет здесь и там - и детализированная текстура цвета готова. Почему так получается?
Если применить детализированную текстуру рельефа к цветовому слою, просто смешав слои, то детали этого слоя будут определены мгновенно, но гораздо важнее, что цвета автоматически получат правильное значение насыщения, а значит, для достижения эффекта естественности не придется искать правильную величину насыщения. Один из главных недостатков большинства текстур персонажей - то, что в них полностью отсутствует правильная насыщенность цветов. Это значит, что текстуры похожи на напыленную краску, - настолько мягкие в них цвета. В жизни же кожа имеет диффузное отражение, то есть свет поглощают ее поры, а цвет поверхности в трещинах, складках и порах кожи насыщается сильнее.
Простым раскрашиванием поверхности достичь такого эффекта практически невозможно, потому что при рисовании к цвету не применяется диффузное отражение, которое соответствует неоднородному насыщению. Так происходит, если создавать эффект диффузного отражения в реальном времени, не смешивая слои. В противном же случае эффект просто потрясающий - с каждым мазком кисти текстура оживает на глазах. Безусловно, чтобы получить в точности то, что задумано, нужно правильно смешать слои, и, как будет вскоре показано, придется воспользоваться не одним режимом смешивания.
Итак, самое трудное осталось позади - текстуры рельефа готовы.
Впереди нас ждет простое занятие - определять параметры и выбирать то, что нравится. Как только детализированная текстура цвета с правильным насыщением цветов "оживлена" и редактируется в реальном времени, значит, теперь можно экспериментировать с ней, имея обратную связь, то есть, просматривая конечную текстуру, - и это, безусловно, плюс. Но ничто не оставляет такого чувства неудовлетворенности, как рисование текстуры на ранних стадиях, когда она еще совсем не напоминает и не скоро напомнит то, что живет в мыслях художника. Поэтому сначала и рисуется текстура рельефа - так можно избежать чувства разочарования и погрузиться в творческий процесс, который и объединит текстуры между собой.
Творческий процесс... Что ж, пора заняться делом и раскрасить этот ужасный персонаж.

Сначала сохраним файл текстуры рельефа как SkinColor.psd, чтобы в результате не перезаписать созданную текстуру рельефа. Затем с помощью команды Duplicate скопируем слой Tissue Bump и переместим его наверх. Теперь скроем все слои, кроме набора Bump Set, и выделим слой Bump Details, затем применим команду Merge Visible, чтобы слить эти слои. На данный момент порядок расположения слоев таков: Tissue Bump, Veins, Bump Details и Bump Details 2.

Шаг 70
Шаг 70

Собрав текстуру рельефа в один слой, мы сумеем настроить уровни и контраст, а также получить текстуру, которую можно будет использовать для мгновенного создания деталей на слое цвета с помощью простого изменения режима смешивания слоев. Я утверждал ранее и повторю еще раз: единственный логический путь получить текстуру персонажа - это нарисовать сначала текстуру рельефа.

Теперь нужно отредактировать слои рельефа - цвета в них должны получить правильное насыщение. Сначала для слоя Bump Details 2 в качестве режима смешивания выберем Multiply (Умножение). Затем применим команду Adjust | Levels (Настройка | Уровни) с параметрами Input Levels (Входные уровни), равными 0; 2,10; 255, - это приведет к осветлению слоя Bump Details 2. Затем выделим слой Bump Details и применим команду Adjust | Levels с параметрами Input Levels, равными 0; 1,00; 210, и этот слой будет осветлен. Наконец скроем все остальные слои, выделим слой Bump Details и применим команду Merge Visible.


Шаг 71
Шаг 71

Прежде чем начать рисовать, с помощью команды Save as (Сохранить как) сохраним файл как Specularity.psd. Вскоре мы вернемся к нему. А пока еще раз откроем файл SkinColor.psd, выберем инструмент Burn с параметром Brush Diameter, равным 100 пикселям, и затемним губы и шрамы на них. Затем нарисуем под глазами темные круги. После применения смешивания слоев к текстуре рельефа эта затемненная область глубоко насытит цвета.


Шаг 72
Шаг 72

Сохраним файл Specularity.psd, чтобы при случае вернуться к этой точке и позаимствовать отредактированную однослойную текстуру рельефа для создания текстуры зеркального отражения. Если сейчас не сохранить копию файла, то потом придется проделать большую работу, чтобы вернуть файл в это состояние или удалить детали, которые уже были созданы.

Теперь с помощью команды Zoom уменьшим масштаб области под подбородком от уха к уху и затемним ее инструментом Burn. Эта область должна быть светлее, чем глаза, поэтому шее не будем уделять слишком много внимания. Вместо этого акцент поставим на глазах. Теперь немного изменим уши.


Шаг 73
Шаг 73

С помощью команды Zoom еще больше уменьшим масштаб и обратим внимание на область в центре уха, где в голову уходит отверстие, и затемним ее. Эта область должна быть темнее, она должна поглощать свет, так как в буквальном смысле это дыра в голове. Любую часть персонажа, являющуюся отверстием, нужно значительно затемнить, смоделировав поглощение света. Это весьма важно, особенно если в программе 3D-визуализации нет непрямого освещения (Имеются в виду алгоритмы Global illumination, Radiosity и им подобные. - Прим. науч. ред.), при котором свет на поверхности кожи визуализируется правильно. Если же непрямое освещение есть, то при затемнении этих областей результат только улучшится. Что касается затемняемых областей, то нужно затемнить также швы со стежками и скобами, чтобы тон крови, которая будет нарисована в этих областях, был глубже, ведь кровь подвергается воздействию химических элементов.


Шаг 74
Шаг 74

Затемнение деталей для их насыщения в нашей текстуре не только позволяет сэкономить время при создании текстуры цвета. Также время экономится и при создании текстуры диффузного отражения.
Более того, если все сделать правильно, никаких усилий при создании текстуры диффузного отражения не потребуется. Нужно только сохранить копию отредактированной текстуры рельефа, которая создана для изменения цветовых слоев. Конечно, весьма трудно заглянуть вперед до начало проекта и предсказать все непредвиденные обстоятельство, но существуют определенные правило, которые можно применять к каждой создаваемой текстуре.
Например, текстура диффузного отражения - это текстура рельефа, в результате редактирования которой цвета получили насыщение. Так будет всегда, поэтому, чтобы изменить при редактировании текстуры рельефа, мы не только готовимся к работе над текстурой цвета, но и создаем текстуру диффузного отражения.

На затемнение швов со скобами/стежками уйдет некоторое время, но это не слишком сложно. Сначала над слоем Bump Details добавим новый слой с названием Blood Saturate и в качестве режима смешивания для слоя выберем Multiply. Затем выберем инструмент Airbrush (Распылитель), определим параметр Brush Color (Цвет кисти) как черный и параметр Opacity как 30%. Теперь с помощью команды Zoom увеличим область любого шва и проведем по нему и по старым дырам кистью, затемнив их. Эти элементы нужно достаточно затемнить.


Шаг 75
Шаг 75

Самое быстрое средство изменения светлого цвета на текстуре рельефа на более темный - использовать новый слой с режимом смешивания Multiply. Достичь этого с помощью инструмента затемнения не получится, потому что пигмент, который нужно затемнять, отсутствует. Но если просто рисовать черным цветом на слое с режимом смешивания Multiply, то разочарования при преобразовании светлых цветов в темные не возникнет.

Теперь проведем кистью по оставшимся швам и отверстиям для скоб ­ в результате текстура рельефа станет похожа на изображенную на рисунке. С помощью команды Duplicate скопируем слой и затем скроем копию. Наконец скроем все слои, кроме Bump Details и Blood Saturate, и, выделив слой Bump Details, чтобы сохранить его имя, применим команду Merge Visible. Текстура рельефа завершена, и, чтобы мгновенно создать детали, ее можно применять к цветовому слою.


Шаг 76
Шаг 76

Сначала прямо под другими слоями добавим новый слой с именем Skin Color. Затем заполним его цветом по RGB-палитре с параметрами R = 190, G = 186, В = 120, то есть основным тоном кожи Страшилы Фрэнка. Теперь скроем слои Vein и Bump Details и для слоя Tissue Bump в качестве режима смешивания выберем Overlay, мгновенно создав, таким образом, на коже цветовой хаос. Теперь применим команду Adjust | Brightness/Contrast (Настройка | Яркость/Контраст), определив параметр Contrast как +40. Это увеличит эффект цветового смещения, а основной тон кожи улучшится.


Шаг 77
Шаг 77

Прежде чем рисовать текстуру цвета для персонажа, нужно создать слой цветовой основы, то есть цветовой слой с небольшой хаотичностью цветов. Не бывает существ, вся поверхность которых имеет однородный цвет. Если же для слоя, к которому был применен фильтр Clouds, в качестве режима смешивания выбрать Overlay, то можно мгновенно создать естественный цветовой хаос, - и рисовать много деталей вручную не понадобится.

Теперь приступим к увлекательной фазе разработки цвета. Сначала к цветовому слою снизу применим слой Bump Details. Изменим имя слоя на Color Saturate - так будет понятно, для чего он нужен. В качестве режима смешивания для нового слоя выберем Overlay. Теперь с помощью команды Duplicate скопируем слой, изменим его имя на Color Darken и в качестве режима смешивания выберем Darken (Затемнение). И сразу же цветовой слой невероятно изменился. Что может быть проще?


Шаг 78
Шаг 78

Сначала прямо над слоем Skin Color добавим новый слой с именем Color. Выберем инструмент Airbrush с параметром Brush Diameter, равным 100 пикселям, параметром Opacity, равным 30%, и присвоим параметру Brush Color значения по RGB-палитре R = 107, G = 79, В = 89. Затем вокруг глаз нарисуем фиолетовую область, как показано на рисунке. Обратите внимание, как глубоко при рисовании насыщаются цвета и глаза оживают. Причиной этому служат текстуры рельефа, поэтому-то они и были нарисованы вначале.


Шаг 79
Шаг 79

Если слой рельефа, который используется для определения насыщения цветовых слоев, имеет правильные параметры, то можно сразу же увидеть, как будет выглядеть текстура в конечном итоге. Цвет на складках станет глубже, а на высоких точках морщин - светлее. Все сомнения исчезнут, и работать станет проще.

Теперь определим цвет кисти по RGB-палитре с параметрами R = 142, G = 98, В = 91 и нарисуем вокруг глаз розовую подсветку.


Шаг 80
Шаг 80

Перейдем к центру лица, присвоим цвету кисти значения по RGB­палитре R = 107, G = 79, В = 8, а параметру Brush Diameter -значение 30 пикселей. По обеим сторонам лица вдоль морщин нарисуем фиолетовые линии. Тем же цветом проведем кистью по губам. Затем присвоим параметру Brush Diameter значение, равное 100 пикселям, и слегка проведем кистью по области верхней губы.


Шаг 81
Шаг 81

Чтобы добиться естественного вида, важно использовать несколько хороших цветов, определяющих цветовые детали. Что касается складок на коже Страшилы Фрэнка, то фиолетовый хорошо подходит в качестве цвета мертвой ткани, а розовый показывает едва заметные признаки жизни. Вместе же они придают Страшиле Фрэнку вид живого мертвеца.

Чтобы завершить область, присвоим цвету кисти значения по RGB­палитре R = 159, G = 129, В = 54, а параметру Brush Diameter - значение 30 пикселей. Затем проведем по складкам кистью сверху вниз, складки станут заметнее, а их цвет - насыщеннее. На этом заканчивается добавление цветных деталей лица, теперь перейдем ко лбу.


Шаг 82
Шаг 82

Сначала с помощью команды Zoom увеличим масштаб лба, а затем присвоим цвету кисти значения по RGB-палитре R = 107, G = 79, В = 89, а параметру Brush Diameter - значение 30 пикселей. Затем нарисуем на складках лба фиолетовые линии. После этого вернемся к розовому цвету со значениями R = 142, G = 98, В = 9 и проведем кистью по тем же складкам - на морщинах лба будет больше цвета.


Шаг 83
Шаг 83

На областях кожи, которые часто двигаются, лучше насыщать цвет сильнее. Так, кровь приливает к часто движущимся областям, поэтому щеки, нос, подбородок и лоб человека имеют красноватый оттенок. Те же правила относятся и к Страшиле Фрэнку. Хотя его кровь и не течет по-настоящему, желтый цвет на его коже нужно насытить.

Чтобы завершить эту область, как и в случае с лицом, присвоим цвету кисти значения по RGB-палитре R = 159, G = 129, B = 54 и, чтобы сделать морщины более заметными и насыщенными, проведем по ним кистью. Как можно видеть, цветовая текстура действительно собирается быстро - ведь чтобы отобразить все цветные детали, нужно лишь три цвета. Итак, перейдем к раскрашиванию ушей.


Шаг 84
Шаг 84

Сначала с помощью команды Zoom увеличим масштаб левого уха, а затем присвоим цвету кисти значения по RGB-палитре R = 107, G = 79, В = 89, а параметру Brush Diameter - значение 30 пикселей. Теперь вдоль темных складок на рельефе уха нарисуем фиолетовые линии - уши приобретут больше выразительности. Конечно, от этого они будут казаться более омертвевшими.


Шаг 85
Шаг 85

Ток крови в ушах любого существа сильнее, чем в остальных частях головы, поэтому они требуют больше цвета. Что касается Страшилы Фрэнка, живого мертвеца, то достаточно просто освежить ухо, добавив немного розового, показать, что жизнь там еще теплится, но глубокий фиолетовый цвет и насыщенный тон кожи должны поддерживать впечатление того, что персонаж мертв.

Теперь присвоим цвету кисти значения по RGB-палитре R = 159, G = 129, В = 54 и, чтобы сделать морщины более заметными и насыщенными, проведем по ним кистью. На этом этапе достаточно очевидно, что монотонная работа с текстурой цвета не сложнее монотонной работы с текстурой рельефа, - возможно, это скучно, но зато быстро и эффективно. Однако ничто не мешает добавить дополнительные цвета, хотя в данном случае текстура от этого станет слишком карикатурной, ведь Страшила Фрэнк должен казаться мертвым.


Шаг 86
Шаг 86

Затем вернемся к розовому цвету со значениями R = 159, G = 129, В = 54 и раскрасим им тот же внешний край уха. Проведем кистью по фиолетовому цвету, нанесенному на шаге 85, еще добавив цвета на уши. Уши должны иметь чуть больше цветов, чем остальная часть лица, тогда в них будет больше жизни. Наконец создадим похожий цветной узор и на правом ухе.


Шаг 87
Шаг 87

Шея - еще одна часть, ток крови в которой велик. Чтобы оживить персонаж, глубина цвета на шее должна быть больше, чем на голове. Глубина цвета шеи должна гармонировать с глубиной цвета элементов лица. Добавить эту деталь несложно, но при создании текстур трехмерных персонажей о ней часто забывают. Но ведь персонаж оживает именно благодаря едва заметным деталям!

С помощью команды Zoom уменьшим масштаб относительно основных черт шеи и проведем по ним кистью фиолетового и розового цвета, как показано на рисунке. Если присвоить параметру Brush Diameter значение 100-200 пикселей, то сделать это будет немного проще. Не нужно использовать маленькую кисть, иначе на большой области узоры из штрихов станут заметны.


Шаг 88
Шаг 88

Чтобы завершить шею, выберем цвет со значениями R = 159, G = 129, В = 54 и вокруг оставшихся частей головы, которые еще цветом не покрывались, проведем желтой кистью, беспорядочным образом оставив чистые места, так как целиком закрашивать поверхность не нужно. На этом создание цвета основы закончено. Осталось лишь добавить цвет крови на шов и отверстия для скоб!


Шаг 89
Шаг 89

Казалось бы, кровь должна быть темно-красной, но естественно она будет выглядеть, только если немного сгустить цвет. В действительности, пока на кровь не воздействовал кислород атмосферы, она имеет скорее фиолетовый цвет, поэтому, чтобы кровь выглядела более убедительно, ужасающе, нужно смешать фиолетовый и темно-красный цвета. Тогда вид засохшей крови будет естественным.

Чтобы создать шов с кровью, сначала поверх слоя Color Layer добавим новый слой с названием Blood, а затем с помощью команды Zoom увеличим масштаб шва. Теперь присвоим параметру Brush Diameter значение 35 пикселей, а цвету кисти - значения по RGB-палитре R = 159, G = 129, В = 54 и вдоль шва нарисуем отдельные точки. Затем присвоим цвету кисти значения R = 147, G = 57, В = 54 и над фиолетовыми точками нарисуем другие точки - получится достаточно неприятная кровавая смесь.


Шаг 90
Шаг 90

Пришло время завершить оставшиеся швы и отверстия для скоб таким же способом, как и на шаге 90. Теперь текстура ожила, осталось сделать еще один простой шаг. Нужно раскрасить вены.


Шаг 91
Шаг 91

Можно видеть, что если детализированная текстура рельефа подготовлена полностью, то на создание текстуры цвета уйдет мало времени, да и усилий тоже. Результат создания текстуры рельефа вначале очевиден. Теперь, после редактирования цветового слоя, можно с легкостью создать и текстуры диффузного и зеркального отражений.

Чтобы создать цвет вен, над слоем Veins добавим новый слой с названием Vein Color и вновь отобразим слой Veins. Затем параметру Opacity слоя Vein Color присвоим значение 60%, цвету кисти - значения по RGB-палитре R = 107, G = 79, В = 80, а параметру Brush Diameter - 21 пиксель. Затем вдоль вен нарисуем фиолетовые линии и после этого скроем слой Veins. Сохраним файл с помощью команды Save, сохраним копию как FrankyColor.jpg, она пригодится в программе 3D-моделирования.


Шаг 92
Шаг 92

2013-11-12


Pекламa *

* Рекламные материалы размещаются в автоматическом режиме. Aдминистрация сайта не несёт ответственности за достоверность представленных материалов

Pекламa