FinalRender - Свиток Global Options.

Группа параметров анти-алиасинга (далее, АА).

В настоящий момент в finalRender встроены две системы сглаживания зазубрин, но сам finalRender написан таким образом, что сторонние разработчики могут сами написать свой алгоритм сглаживания, и подключить его в движок finalRender по типу плагина, такая возможность заложена разработчиками системы.

On – включает сглаживание «пил» и «зазубрин»

Sampler – позволяет выбрать из подключённых в данный момент алгоритмов. В стандартной поставке идёт только один алгоритм, Hybrid Analytic-Sampler. Второй, Simple sampler, идёт исключительно в качестве примера для разработчиков, и не предназначен для производства. Пожалуйста, примите во внимание, что любой алгоритм сглаживания может вести себя неадекватно в экстремальных ситуациях, например когда присутствует много тонкой геометрии (тоньше пикселя). Это проблема всех алгоритмов, в таких случаях следует задирать параметры.

Filter Image – сглаживает конечную картинку. Полный аналог МАХовского параметра.

Filter Maps – сглаживает все текстуры в процессе рендера.

Filter – позволяет выбрать из стандартных максовских фильтров нужный вам. Filter Size – определяет зону, вокруг которой (относительно обрабатываемой точки) будет работать фильтр. Увеличение обычно влечёт более мягкий результат и увеличение времени обсчёта.

Информация о фильтрах содержится в документации к МАХу, пункт MAX Default Scanline A-Buffer Rollout.

Параметры Hybrid Analytic Sampler

Идея данного алгоритма состоит в том, чтобы находить области, которые залиты более-менее одинаковым цветом (не содержат контрастов), и быстро просчитывать их с очень низким сэмплингом, усредняя затем полученный результат.

Min Samples – количество лучей, просчитываемых для каждой точки, если та не составляет большого контраста с соседними точками. Отрицательные значения приводят к пропусканию части точек изображения в процессе сглаживания. Так, значение = -2 означает просчитывание только четверти всех точек, попавших под условие min samples. Не стоит опускать это значение дальше –3.

Max Samples – максимальное кол-во лучей, точнее самих лучей будет n*n, то есть время, затрачиваемое на просчёт точек, лежащих на границах контрастов, будет расти как квадрат этого значения (2 означает 2*2=4, 3 означает 9, и.т.д). Refinement – количество проходов по границе бакета (bucket, просчитываемый квадратик), с тем чтобы получить ровные стыки на границах. Увеличивайте, если заметите проблемы с данным моментом.

Object Edges – если в силу малого контраста на острых гранях АА решит замазать грани, включайте здесь принудительный обсчёт граней.

Smooth Groups – позволяет дополнительно включить обсчёт границ групп сглаживания, поскольку там обычно тоже проходят острые грани.

Show Samples – позволяет увидеть, какие точки были реально просчитаны на предмет сглаживания вокруг них.

Low Contrast – если включено, позволяет на основании данных о контрастах получающегося изображения, пропускать некоторые области из просчёта сглаживания. Величина порогового контраста задаётся цветом справа (точнее, яркостью). Чем выше задано значение, тем большие области будут просто замазываться, приводя к заметному увеличению скорости ;). Для большинства сцен нормально подходят значения между 8 и 30. Значение в 0 приводит к отключению поиска таких зон (естественно).

Bucketing & Messages

Bucket Size – задаёт размер просчитываемого квадратика (в точках). При просчёте на одной машине, можно ставить размер побольше, а при просчёте по сети, маленькие квадратики обычно считаются несколько быстрее.

Bucket Order – задаётся порядок вывода бакетов. Сверху вниз, слева направо, по спирали, и случайным образом.

Reverse – позволяет выводить бакеты в обратном порядке.

Track mouse in VFB – полезная фича, если включить, то во время рендера можно кликать на нужном месте картинки, и именно это место будет просчитано следующим.

Display Messages – позволяет выводить окно, протоколирующее работу рендера. Число справа – уровень отзыва, чем оно выше (1-5), тем больше всякой фигни будет выводиться.

Check for Missing Files – если включить, то все машины, участвующие в распределённом рендере, будут проверять у себя перед началом обсчёта наличие всех требуемых файлов текстур.

Frame Buffer Options

Опции окна вывода изображения (VFB).

Clear – позволяет очистить окно вывода заданным образом:

Nothing: вооще-то не очищать

Clear Buffer: очистка окна и заливка заданным цветом (справа).

Clear Grid: покрывает предыдущий результат рендера сеточкой 2х2 указанного цвета.

Darken: затемняет результат предыдущего рендера.

Channels – позволяет отключать просчёт альфа-канала изображения, с целью небольшой экономии времени и ¼ требуемой памяти.

Storage – устанавливает формат выводимой RGB картинки. Если вы работаете с форматом, более точным, нежели 8 бит/канал, то устанавливайте нужный вам формат. Сам finalRender работает с данными в формате 32 бита на канал.

Multithreading

Low Priority Thread – позволяет задать низкий приоритет процессу обсчёта сцены. Ставьте эту галочку, если на компьютере во время рендера протекают ещё какие-то важные процессы. Например, запущен второй МАХ, в котором вы моделите ;)

Use All Procs – если включено, то под рендер будут забираться все доступные процессоры этой машины. Можно отключить и установить число процессоров самому.

Global Material Override

Для некоторых целей – например, постановке света, или пр., вам не требуется просчитывать сцену со всему имеющимися материалами, отражениями, преломлениями, и пр. Возможно, вам нужно посчитать просто какой-то эффект или элементарно оценить сцену в градациях серого. Для подобных целей вы можете виртуально заменить все материалы в сцене на один-единственный, не нарушая текущих установок.
Use – это оно и есть.

Options

Данная панель представляет из себя панель быстрого управления остальными составляющими визуализации, позволяя их быстро включать и выключать.

Default Lights – когда в сцене нет ни одного светильника, МАХ временно использует освещение по умолчанию. Вот это освещение можно включить или выключить ;)

Mapping - текстуры

Blurry Reflect/Refract – размытие, включаемое параметром blurry Reflect/Refract-Maps – использование Automatic Reflection/Refraction карт Motion Blur – размытие в движении

Depth of Field – фокус камеры

MTD – фирменный дисплейсмент (см. дальше)

Sub-Surface Scat. – подповерхностное рассеивание Caustics – каустика..

Global Illumination - GI

Shadows - тени

Bump Shadows – специальный режим просчёта теней, ложащихся на поверхности с бампом. Обычно тени ложатся на реальную геометрию, не учитывая иллюзии, создаваемой бампом. Включение этой фичи позволяет укладывать тени в полном соответствии с бампом.

Settings

About... – нажмите, чтобы узнать, лицензионная ли у вас версия программы. (дискета) – открывает диалог записи текущих настроек в специальные файлы.

Поскольку настроек очень много, то это довольно полезно. Если вдруг захотите их удалить, то они находятся в папке \3dsmax6\cebas\fr_settings. В появившемся окошке поставьте галочки напротив тех групп параметров, которые вы хотите сохранить. В поле Settings name введите имя, например, «Интерьер – тест». После чего жмите Save. Маленький треугольник справа позволяет загружать сохранённые настройки.

Global illumination.

Sky light

On – позволяет включать дополнительный источник освещения, имитирующий свет от неба, и который не зависит от того, используется сейчас GI, или нет.

Color Multiplier – число справа, множитель мощности падающего сверху света. Кроме этого, можно менять оттенок света, и/или положить карту (например, HDR).

Samples – если ГИ не используется, то нужно указать сэмплинг для просчёта освещения.

Quality – позволяет испускать дополнительные лучи для сэмплинга. Если стоит 0, то дополнительных лучей не будет. 100 задействует алгоритм улучшения по полной.

Transparency – по умолчанию, прозрачность объекта не учитывается при просчёте этого типа освещения. Если хотите включить это дело, то сделайте это здесь.

2013-11-12


Pекламa *

* Рекламные материалы размещаются в автоматическом режиме. Aдминистрация сайта не несёт ответственности за достоверность представленных материалов

Pекламa