Иллюзия освещения

С некоторых пор художники голливудских студий знают, что если правильно применить зеркальное отражение, то не только трехмерная текстура, но и силиконовый протез будут выглядеть правдоподобно. Небольшое пятнышко света вводит глаз в заблуждение: текстура выглядит как настоящая. К несчастью, не всегда такое решение идет на пользу, например, на сухой земле лоснящийся динозавр будет смотреться весьма неадекватно. Возможно, большинству людей это не покажется нелепым, но идея с потной рептилией просто неудачна, хотя, вероятнее всего, в дорогостоящих фильмах ею бы воспользовались.
Когда-то большинство голливудских созданий и монстров выглядели довольно скользкими - этому способствовала их лоснящаяся наружность, но со временем, благодаря появлению алгоритмов расчета диффузного отражения, создатели эффектов стали изобретательнее. Диффузное отражение - важный атрибут поверхности, из-за него тело выглядит как настоящее. Деталь только с текстурой рельефа может казаться неправдоподобной, но текстура с диффузным отражением заставит поверхность естественно поглощать свет - именно так кожу делают мягкой и эластичной. Когда свет падает на поверхность любого объекта, он отражается и попадает обратно в глаз, мы видим цвет не поверхности, а отраженного света. Пористые объекты поглощают свет, потому что световые лучи отклоняются от текстуры пор, поглощаются, быстро теряя интенсивность. Именно из-за этого потерянного света цвет таких поверхностей насыщеннее и темнее. Большое количество света поглощают и трещины на кожном покрове персонажа.
Таким образом, чтобы существа выглядели правдоподобно, нужно разработать текстуры диффузного отражения, в которых свет сильнее поглощают поры кожи и трещины. К счастью, практически все приложения 3D-визуализации имеют инструменты для работы с поверхностями диффузного отражения, и создать текстуру для этого отражения не составит труда. Фактически мы уже выполнили эту задачу в процессе создания текстур, описанном выше в данной книге.
Остается только отредактировать детализированную текстуру зеркального отражения, добившись точности эффекта бликов на поверхности кожи. В конце концов, блик на трещине, которая, предположительно, поглощает свет, не имеет физического смысла.
Повторим еще раз, что благодаря детализированной структуре текстуры рельефа, в которой учитывается каждая пора на коже, каждая складка и трещина, которая должна поглощать свет, текстура зеркального отражения выглядит завершенной. В следующей главе будут описаны простые методы разработки высокодетализированных текстур диффузного и зеркального отражений, с помощью которых создания "оживают" так, как раньше невозможно было и представить.

Сначала создадим текстуру диффузного отражения, так как для этого потребуется всего шаг. Для одного из слоев текстуры рельефа файла ColorTexture.psd выберем режим смешивания Normal с параметром Opacity, равным 100%. Затем сохраним файл как FrankyDiffusion.jpg - и текстура диффузного отражения готова. Все очень просто. Хорошее доказательство целесообразности правильного планирования, не правда ли? Теперь, когда текстура диффузного отражения закончена, можно приступать к текстуре зеркального отражения, на создание которой потребуется больше сил, но не так уж много.

Шаг 93
Шаг 93

Чтобы разработать абсолютно убедительную, правдоподобную текстуру кожи, нужно создать очень детализированные, точные текстуры диффузного и зеркального отражений. Нельзя упустить ни одной поры кожи, ни одной трещины. Слишком часто 3D-художники называют картой зеркального отражения то, что получается простым разбрызгиванием небольшого количества белой краски по темному фону, но в этом случае все поры и трещины в белых областях будут зеркально отражать цвет так, как в природе не бывает. Поэтому, чтобы создать правильные текстуры зеркального и диффузного отражений, нужно уделять больше внимания деталям. При достижении правдоподобия нельзя ни на чем экономить, по крайней мере, не на деталях. В этой главе будет показано, что при наличии идеально разработанной текстуры рельефа на создание необычных текстур диффузного и зеркального отражений не потребуется много усилий. Как вы помните, в начале книги говорилось о том, что текстура рельефа - основа всех текстур.

Чтобы создать текстуру зеркального отражения, сначала откроем файл Specularity.psd, который был сохранен нами при чтении предыдущей главы. Затем применим команду Adjust | Levels с параметрами Input Levels, равными 73; 0,75; 220, и параметрами Output Levels, равными 0, 48. Текстура существенно потемнеет, что соответствует зеркальному отражению большей части кожи. Теперь нужно изменить наиболее важные области зеркального отражения, такие как швы со скобами, ткань глаз, лицо и губы. Но сначала применим команду Select All, вырежем слой, выбрав команду Cut (Вырезать), и с помощью команды Load (Загрузить) загрузим файл SkinColor.psd, а, используя команду Paste (Вставить), вставим слой прямо под слоем Blood Saturate.

Шаг 94
Шаг 94

Не забывайте периодически сохранять разные версии файлов - тогда можно будет вернуться к тому состоянию, в котором находились слои до редактирования. Слишком часто художники по текстурам, да и моделлеры тоже, забывают сохранять файлы на различных этапах работы, лишая себя возможности в дальнейшем вернуться к ним и воспользоваться определенными данными, ускорив тем самым редактирование и создание новых текстур персонажа.
Если имеется только один файл, будет непросто возвратиться назад и позаимствовать его составляющие для будущих текстур или отредактировать создаваемую текстуру.
Нет смысла производить одни и те же действия, когда жесткие диски так дешевы. Лучше не пожалеть пространства и сэкономить усилия. Время гораздо дороже, чем место на диске.
Для сохранения рабочих версий файлов лучше приобрести более дешевые низкоскоростные диски. Они не будут использоваться все время, поэтому нет смысла покупать дорогие высокоскоростные диски.

Скроем все слои, кроме Blood Saturate и вновь созданного слоя, который назовем Specularity. К слою Blood Saturate применим команду Adjust | Invert и выберем для него режим смешивания Overlay. Затем с помощью команды Duplicate скопируем слой и для копии определим режим смешивания Hard Light с параметром Opacity, равным 50%. Швы станут светлее, они будут отражать свет сильнее, чем кожа. Для осветления использовались два слоя, поскольку, прежде чем добавлять яркость, нужно добиться удачного контраста. Был выбран режим смешивания Overlay, но темные трещины от этого ярче не стали, зато осветлился окружающий кожный покров, который потом можно будет сделать ярче, определив режим смешивания Hard Light.

Шаг 95
Шаг 95

Именно на этом этапе применяется копия слоя Blood Saturate, сделанная на шаге 76 главы 2. Если бы этой копии не было, темные линии вдоль шрама слились бы со слоем рельефа, находящимся ниже, то есть на этом шаге пришлось бы рисовать белые линии, чтобы увеличить отражательную способность. Конечно, это не долго, но наличие копии позволяет сэкономить время и, что важнее всего, гарантирует идеальное совпадение зеркального отражения с диффузной текстурой крови, созданной ранее.
Когда дело дошло бы до белых линий, то на приведение их к идеальному виду, соответствующему виду крови, потребовалось бы достаточно много времени. Вот еще одна причина, по которой следует сохранять рабочие версии файлов. Каждый раз, когда в файл вносятся значительные изменения, его нужно сохранить как отдельный файл. При чтении данной книги таких действий мы выполняли немного, но там, где это было нужно, файлы сохранялись. Чаще сохраняйте рабочие версии файлов!

Теперь, чтобы зеркальное отражение было точнее, осталось лишь изменить яркость некоторых областей. Начнем с лица. Сначала выберем слой, а затем - инструмент Dodge с параметром Brush Diameter, равным 300 пикселям, и параметром Exposure, равным 45%. И несколькими штрихами осветлим область лица.

Шаг 96
Шаг 96

Важно отметить, что карту зеркального отражения нужно создавать для предельно сильного зеркального отражения от поверхности, то есть ее не следует рисовать в точности такой, как кажется правильным на первый взгляд. Нарисуйте больше, чем нужно, оставив возможность для изменения.
Чтобы ослабить эффект, можно задать меньшее значение непрозрачности в 3D-приложении, но определить большую величину, чтобы увеличить эффект, не удастся, так как при любом значении выше 100% скорее получится эффект перенасыщенности. Поэтому лучше переусердствовать с текстурой и затем изменить непрозрачность материала.

Зададим значение параметра Brush Diameter, равное 17 пикселям, и нарисуем нижнюю границу ткани глаза так, чтобы она была практически чисто белой. Ткань глаза должна сильно отражать свет, так как она всегда покрыта пленкой жидкости. Затем зададим значение параметра Brush Diameter, равное 45 пикселям, и осветлим губы, таким образом станут видны высшие точки, которые на слое Specularity едва заметны. Это идеальное решение, так как высшие точки губы должны быть влажными, а низшие - скорее пересохшими. Ведь персонаж в какой-то степени мертв.

Шаг 97
Шаг 97

Если осветлять слой Specularity инструментом Dodge, то карта зеркального отражения получится очень точной, то есть трещины не будут осветлены до такого же значения, как на неповрежденных точках кожного покрова. Тем самым результат применения карты к трехмерной модели будет весьма правдоподобным. Особенно если речь идет о таком старом, грубоватом персонаже, как Страшила Фрэнк, текстура которого в некоторых местах очень рассеивающая.
Обычно среднее диффузное отражение текстуры человека равно 70-80%, но у морщинистого чудовища вроде Страшилы Фрэнка это среднее значение гораздо ниже и составляет около 60-70%, а значит, его кожа поглощает большее количество света.
Принимая все это во внимание, нужно убедиться, что на карте зеркального отражения неповрежденные точки кожного покрова светлее, чем трещины.

На заключительном шаге создания текстуры зеркального отражения с помощью команды Zoom уменьшим масштаб ткани уха и кистью размером 65 пикселей немного осветлим ее. На этом текстура зеркального отражения завершена. Теперь с помощью команды Save as сохраним файл как SkinSpecularity.psd, в дальнейшем при необходимости его можно будет отредактировать. Затем сохраним файл как FrankySpecular.jpg - этот файл можно применять к трехмерной модели. Итак, текстуры лица Страшилы Фрэнка, которые было сложнее всего нарисовать, готовы. В следующей главе мы нарисуем зловещие глаза Страшилы Фрэнка.

Шаг 98
Шаг 98

При осветлении текстуры зеркального отражения инструментом Dodge лучше использовать значения параметра Exposure не больше 50%. Если же взять значения выше, то контраст текстуры слишком усилится, она станет весьма грубой, будет больше похожа на текстуру зеркального отражения для дерева, а не кожи.
Безусловно, если текстура должна быть влажной, шероховатой, то параметр Exposure, равный 50-75%, вполне подойдет. Такое значение будет идеальным для высохшего трупа или мумии, то есть для существа, которое должно выглядеть и в самом деле мертвым.

Страшила Фрэнк и Фрэнки
Страшила Фрэнк и Фрэнки

2013-11-15


Pекламa *

* Рекламные материалы размещаются в автоматическом режиме. Aдминистрация сайта не несёт ответственности за достоверность представленных материалов

Pекламa