Эти ужасные зубы!

Страшила Фрэнк
Страшила Фрэнк

Завершающие текстуры лица Страшилы Фрэнка включают в себя детали рта: зубы, десны и язык. К счастью, такие текстуры довольно просто создать. Ни одна из перечисленных поверхностей не содержит много деталей, особенно у Страшилы Фрэнка. Темно-фиолетовые язык и десны этого персонажа еще больше подчеркивают его омертвелость, контрастируя с более светлыми зубами, на которых, конечно же, есть никотиновые пятна, - ведь Страшила Фрэнк много курил при жизни. Конечно, при настоящей жизни. При работе с темными цветами на материалах в 3D-пакете практически невозможно увидеть создаваемые детали - этому мешают ограничения формул расчета освещения. Чтобы подробно рассмотреть детали рта, применяется сильное зеркальное отражение - оно усиливает поток отраженного света. Это естественно, так как все подобные элементы покрыты тонким слоем жидкости.
Текстуру рта действительно проще всего создать - вот почему эта область была оставлена напоследок. Продвигаясь по текстурам Страшилы Фрэнка, мы прошли путь от наиболее сложных текстур к самым простым. Такой подход представляется наилучшим, поскольку гораздо удобнее сначала разделаться с самым сложным, чтобы работа не стала в тягость к тому времени, когда текстуры будут готовы. Ведь текстуры созданий весьма трудно рисовать, не используя маленькие хитрости.
Итак, осталось всего несколько страниц - и шедевр, Страшила Фрэнк, будет завершен. Давайте же возьмемся за дело и создадим текстуры рта.

Страшила Фрэнк
Страшила Фрэнк

Чтобы создать текстуру зубов, сначала загрузим файл FreakyFrankTeethTemplate.psd из папки PSD на прилагаемом компакт-диске. Затем добавим новый слой с названием Bump и заполним его серым цветом с яркостью 50%. Выберем инструмент Burn с параметром Brush Diameter, равным 5 пикселям, и с параметром Exposure, равным 22%, и нарисуем вертикальные линии, которые чуть-чуть не доходят до края зубов. Затем применим фильтр Blur | Motion Blur (Размытие | Размытие при движении) с параметрами Angle (Угол) и Distance (Расстояние), равными соответственно -90 и 15, - тогда яркость линий будет спадать должным образом. На этом текстура рельефа завершена. С помощью команды Save as сохраним файл как FrankyTeethBump.jpg, в дальнейшем он будет использоваться в трехмерной модели, и сохраним копию как FrankyTeethDiffuse.jpg, ведь текстуры рельефа и диффузного отражения совпадают.

Шаг 1
Шаг 1

Если персонаж старый, то внешние края зубов лучше рисовать чуть более темным опенком желтого, чтобы подчеркнуть старение. Обычно повреждения, возникшие с возрастом, видны на эмали там, где она тоньше.
Конечно, зубы Страшилы Фрэнка должны быть крепкими, несмотря на возраст - тогда он будет выглядеть еще страшнее. От плохих зубов этот персонаж значительно проиграет - он будет не так сильно пугать зрителей. Вряд ли найдутся люди, которые боятся, что их до смерти зашамкают деснами.

Нарисовать цветовую текстуру с никотиновыми пятнами достаточно просто. Начнем с добавления под слой Bump нового слоя с названием Color. Затем с помощью команды Fill заполним слой цветом с параметрами по RGB-палитре R = 244, G = 236, B = 215, который является основным цветом зубов. Большинство зубов совсем не белые, не чисто белого цвета. Если покрасить зубы в белый цвет, они наверняка получат неправдоподобный вид. Чтобы создать никотиновые пятна, выберем инструмент Airbrush с параметром Brush Diameter, равным 100 пикселям, и цветом с параметрами по RGB-палитре R = 200, G = 171, В = 108 и параметром Pressure, равным 13%. Затем мазками раскрасим основания верхних и нижних зубов.

Шаг 2
Шаг 2

У большинства людей (и животных) зубы относительно желтые во многом благодаря популярности курения.
Самый быстрый способ добиться правдоподобного вида зубов - нарисовать никотиновые пятна даже у тех, кто не курит. Никотиновые пятна придают основе зубов желтоватый оттенок - а это их естественное состояние.
Если же персонаж не курит, то можно выбрать цвет пятен с большим количеством желтого, тогда пятна больше будут похожи на зубной налет, а не на никотин. Налет обычно желтее.

Чтобы усовершенствовать текстуру цвета зубов, для слоя Bump выберем режим смешивания Soft Light, тогда к текстуре цвета, лежащей снизу, добавятся складки. Никотин должен осесть на них, иначе текстура не будет выглядеть как настоящая. Завершив работу над текстурой цвета, с помощью команды Save as сохраним файл как ToothTexture.psd, а затем сохраним копию как FrankyTeethColor.jpg - этот файл будет использоваться в трехмерной модели. Оставив позади цветовую текстуру зубов, приступим к работе над текстурой диффузного отражения, на нее уйдет всего один шаг.

Шаг 3
Шаг 3

При создании текстур персонажей важно обращать внимание на мелкие детали.
На этом шаге, например, в трещины в зубах Страшилы Фрэнка были добавлены никотиновые пятна, а это очень существенно для достижения правдоподобного вида текстуры. Эти пятна не получатся, если основа трещин в зубах не является такой плотной. Созданная в этом случае текстура имела бы ужасный вид, как будто цвет нанесен с помощью пульверизатора, - она была бы слишком гладкой.
При создании текстур персонажей нужно точно знать, где оседают налет и никотин, иначе трещины и щели будут неправильно текстурированы.

Чтобы создать текстуру диффузного отражения, загрузим рисунок FrankyTeethBump.jpg и применим команду Adjust | Levels с параметрами Input Levels 0; 4,40; 255 и Output Levels 0, 191. Оттенки усреднятся, и при взгляде на зубы не будет черных линий вместо впадинок. Для зубов очень важно задать рассеивание, так как их эмаль достаточно пористая и хорошо поглощает свет и поэтому будет казаться, что зубы, яркие из-за зеркального отражения, имеют богатый цвет, - это является результатом диффузного поглощения света. Вот и все, что касается зубов. Текстура зеркального отражения не понадобится: достаточно и того, что зубы довольно однородны с точки зрения зеркального отражения, ведь они покрыты пленкой жидкости.

Шаг 4
Шаг 4

Верный залог успеха в создании поверхности зубов - выбор правильных параметров атрибута/материала. При всей простоте текстур цвета, текстур рельефа, зеркального и диффузного отражений покрытие зубов становится похожим именно на эмаль, а не на пластик благодаря параметру Luminosity (Яркость). Обычно значение этого параметра для зубов равно -10%. Такое уменьшение освещения поверхности поможет увеличить интенсивность цвета поверхности, а зубы из-за уменьшенной отражательной способности не будут иметь зеркальный эффект. Кажется, что зубы, хотя они и достаточно влажные, не отражают свет, но на самом деле они этим свойством обладают. Прежде всего, это обусловлено тем, что зубы расположены внутри рта и на них попадает ограниченное количество света. К сожалению, в 3D-программах это обстоятельство часто игнорируется, но если уменьшить параметр Luminosity примерно на 10%, то ошибки трехмерного отражения будут скомпенсированы.

Справиться с деснами достаточно просто, в основном в цветовом отношении они представляют собой нечто беспорядочное. Сначала загрузим файл FreakyFrankGumsTemplate.psd, который находится в папке PSD на прилагаемом компакт-диске. Затем добавим новый слой с названием Clouds, зададим цвет переднего плана в RGB-палитре с параметрами R = 91, G = 91, B = 91 и цвет фона с параметрами R = 114, G = 114, B = 114 и применим фильтр Render | Clouds.

Шаг 5
Шаг 5

У десен не очень много текстурных деталей. В них больше цветового хаоса, их яркость незначительна. Чтобы создать правдоподобные десны персонажа, нужно подчеркнуть их контуры цветом и текстурами диффузного отражения. Это сделает их еще более устрашающими.

Теперь под слой Clouds добавим новый слой с названием Bump и заполним его серым цветом с яркостью 50%. Затем выберем инструмент Burn с параметром Brush Diameter, равным 100 пикселям, и параметром Exposure, равным 22%, и нарисуем линии, идущие от основания зуба до края десен. Затем создадим контур десен, нарисовав линию, повторяющую форму оснований зубов.

Шаг 6
Шаг 6

Наконец добавим новый слой с названием Noise, заполним его серым цветом с яркостью 50% и, чтобы сгладить шум, применим фильтр Blur | Gaussian Blur с параметром Radius, равным 5,6 пикселям. Затем, чтобы добавить пятнистые детали к текстуре рельефа снизу, выберем режим смешивания Soft Light. Итак, текстура рельефа завершена, с помощью команды Save as сохраним файл как GumTexture.psd, а также сохраним копию как FrankyGumsBump.jpg. Затем сохраним еще одну копию как FrankyGumsDiffuse.jpg, потому что текстура диффузного отражения такая же, как и текстура рельефа. Теперь можно разработать цветовую текстуру.

Шаг 7
Шаг 7

Рот местами покрыт пятнами с рельефными и цветными деталями, что упрощает работу, так как можно воспользоваться "слоями шума", быстро добавить эти детали и затем сгладить шум.
Текстура рта гладкая, по этой причине обычный шум будет слишком резким, так как в результате зеркальное отражение слишком сильно нарушится. Элементы рта должны иметь красивый блеск, поэтому текстуры нужно сделать относительно гладкими. Но это не означает, что на них совершенно не будет деталей, - недопустимы лишь грубые детали.

Текстура цвета создается быстро: под слой Bump добавим новый слой с названием Color и заполним его цветом в RGB-палитре с параметрами R = 86, G = 69, B = 75. Затем для слоя Bump выберем режим смешивания Soft Light - и рельефные детали будут добавлены к цветовой текстуре. Вот и все, текстура цвета закончена. Теперь с помощью команды Save as сохраним файл как GumsColor.psd, а также сохраним копию как FrankyGumsColor.jpg. Текстура зеркального отражения не понадобится, так как десны в целом обладают одинаковой отражательной способностью, ведь они покрыты пленкой жидкости. И раз уж речь зашла о жидкости, давайте займемся скользким языком Страшилы Фрэнка.

Шаг 8
Шаг 8

Для большинства частей рта детализированные текстуры зеркального отражения не нужны, так как эти части обычно покрыты равномерной тонкой пленкой жидкости, то есть слюны.
Здесь можно и поспорить, но если во рту существа не сильно пересохло, то текстура зеркального отражения не понадобится.
Естественно, если у персонажа все же будет сухой рот, то, скорее всего, текстуры рельефа придется преобразовывать в текстуры зеркального отражения.

Сначала загрузим файл FreakyFrankTongueTemplate.psd из папки PSD на прилагаемом компакт-диске. Затем добавим новый слой с названием Bump и с помощью команды Fill заполним его серым цветом с яркостью 50%. Выберем инструмент Dodge с параметром Brush Diameter, равным 100 пикселям, и по краю языка нарисуем светлую окантовку. Затем выберем инструмент Burn с параметром Brush Diameter, равным 45 пикселям, и в середине языка нарисуем темную линию, а вдоль его границы - темное кольцо, расположенное прямо в светлом.

Шаг 9
Шаг 9

Что касается десен, то текстура цвета и текстура диффузного отражения должны подчеркивать особенности языка, а это значит, что нужно добавить эти особенности на текстуры рельефа. Безусловно, такие детали не сильно повлияют на эту текстуру, но из-за них изменится цветовая текстура, а поскольку текстура рельефа совпадает с текстурой диффузного отражения, то подобные изменения в рельефе важны.

Теперь добавим новый слой с названием Noise, с помощью команды Fill заполним его серым цветом с яркостью 50% и, чтобы сгладить шум, применим фильтр Blur | Gaussian Blur с параметром Radius, равным 5,6 пикселя. Затем выберем режим смешивания Soft Light. Выделим слой Bump и инструментами Dodge и Burn с диаметром кисти, равным 13 пикселям, в беспорядке нарисуем на языке темные и светлые пятна. С помощью команды Save as сохраним файл как TongueBump.psd, FrankTongueBump.jpg и еще раз как FrankyTongueDiffuse.jpg.

Шаг 10
Шаг 10

Чтобы создать текстуру цвета, под слой Bump добавим новый слой с названием Color и заполним его цветом в RGB-палитре с параметрами R = 86, G = 69, B = 75. Затем для слоя Bump выберем режим смешивания Soft Light - и детали рельефа будут добавлены к цветовой текстуре. Отвратительный фиолетовый язык практически готов. Еще одна деталь - и он будет завершен, а с ним и все текстуры головы Страшилы Фрэнка.

Шаг 11
Шаг 11

Как можно видеть, на создание слоев текстуры рта ушло немного времени. Конечно, если бы персонаж был живым существом, то, чтобы "оживить" его, на цветовые текстуры пришлось бы добавить чуть больше деталей, то есть применить различные оттенки розового, слегка усилив текстуру рельефа в центре языка. Живой язык имеет своеобразную поверхность с множеством трещин, пор и рельефных деталей.

Чтобы завершить текстуру цвета, выберем инструмент Airbrush с параметром Brush Diameter, равным 13 пикселям, и цветом в RGB­палитре с параметрами R = 11, G = 40, B = 65, и нарисуем на языке крошечные жилки, еще более усилив устрашающий эффект. Текстура рельефа для жилок не нужна, потому что они находятся под поверхностью языка. Вот и все, цветовая текстура языка готова. Теперь с помощью команды Save as сохраним файл как TongueColor.psd, а также сохраним копию как FrankyTongueColor.jpg.

Шаг 12
Шаг 12

2013-11-18


Pекламa *

* Рекламные материалы размещаются в автоматическом режиме. Aдминистрация сайта не несёт ответственности за достоверность представленных материалов

Pекламa