А в глазах пустота...

Среди всех текстур персонажей именно текстурой глаза чаще всего пренебрегают. Конечно, художники создают эти текстуры, но добавляют в них недостаточно деталей, и глаза не выглядят как настоящие. Глаз - самый детализированный элемент текстуры любого персонажа. Радужная оболочка глаза (Iris) состоит из тысяч тончайших волокон, которые нужно воссоздать в его текстурах, - без этого текстуры будут неправдоподобными. Конечно, нет необходимости рисовать отдельно каждое из тысяч волокон, но нужно создать их в избытке, чтобы все-таки добиться подобия.
Кроме того, существуют более незаметные детали глаза, которым не уделяет внимание почти ни один художник, например текстура рельефа слизистой оболочки глаза (Conjunctiva). Это весьма мягкая ткань, хотя во всех текстурах она скорее напоминает бильярдный шар. Ткань на текстуре рельефа слизистой оболочки глаза нужно соответствующим образом смягчить, тогда она будет выглядеть как настоящая. Такие действия не займут много времени, и они очень важны при создании правдоподобной текстуры. Мельчайшие подробности ­ вот основа реалистичности.
Сложные детали радужной оболочки глаза и текстура рельефа слизистой - только некоторые элементы, которые делают текстуру глаза выразительной. В данной главе рассказывается об этих и многих других деталях, а также об особенностях, присущих Страшиле Фрэнку, например о разлагающейся ткани его глаза. Живой глаз - удивительное явление, глаз мертвеца должен быть еще более детализированным. Для создания необычных текстур глаза Страшилы Фрэнка в этой главе используем небольшой фильтр и "поиграем" со слоями. Естественно, начнем с текстуры рельефа - с ее помощью создадим текстуру цвета, текстуры зеркального и диффузного отражений. Итак, приступим.

Первым делом загрузим файл FreakyFrankEyeTemplate.psd из папки PSD на прилагаемом компакт-диске. В этом файле два слоя. На первом показан глаз в общем, а на втором - область радужной оболочки. Сначала займемся радужной оболочкой, так как это наиболее детализированная область глаза. Добавим новый слой с именем Bump Base и заполним его серым цветом с яркостью 50%. Затем к слою lris применим команду Select All, добавим новый слой с именем Iris Bump и заполним область выделения серым цветом с яркостью 50%.

Шаг 1
Шаг 1

Текстуру глаза создают так же, как и любую другую текстуру персонажа. Сначала рисуют детали рельефа, затем с их помощью изменяют слои цвета, к тому же рельефные детали являются основой для слоев зеркального и диффузного отражений.

Теперь применим фильтр Noise с параметром Amount, равным 25%, и параметрами Distribution: Gaussian (Распределение: Гаусса) и Monochromatic (МонохроматичныЙ). Затем с помощью команды Duplicate скопируем слой, скроем верхний слой, выберем нижний из двух слоев Iris Bump и применим фильтр Blur | Radial Blur (Размытие | Радиальное размытие): параметру Amount присвоим значение 50%, в разделе Blur Method (Метод размытия) выберем пункт Zoom, а в разделе Quality (Качество) - пункт Best (Наилучшее) - на слое появятся волокна глаза. Конечно, чтобы волокна выглядели по-настоящему, хаотичности должно быть больше, поэтому и создан еще один слой Iris Bump.

Шаг 2
Шаг 2

Теперь отобразим верхний слой Iris Bump, выделим его и смягчим, применив фильтр Blur | Gaussian Blur с радиусом, равным 3,5 пикселям. Затем, чтобы создать мягкие волокна глаза, применим фильтр Blur | Radial Blur: параметру Amount присвоим значение 50%, в разделе Blur Method выберем пункт Zoom, а в разделе Quality - Best. Чтобы усилить контраст волокон, зададим значение контраста в окне Brightness/Contrast, равное +70. Наконец в качестве режима смешивания для слоя выберем Hard Light с параметром Opacity, равным 50%, затем скроем все остальные слои, кроме двух слоев Iris Bump, и применим команду Merge Visible.

Шаг 3
Шаг 3

Фильтр Radial Blur - очень быстрое и эффективное средство создания правдоподобных текстур радужной оболочки глаза. Конечно, существуют и другие методы, более сложные, с помощью которых радужная оболочка становится детализированнее, но для большинства глаз фильтр Radial Blur подойдет идеально. Если на радужной оболочке глаза нужно создать большие детали, выберите меньшее значение параметра Amount фильтра Noise и примените фильтр Gaussian Blur.

Применим к слою Iris Bump команды Select All, Feather с параметром 25 пикселей, Invert Selection (Инвертировать выделенное) и трижды нажмем клавишу Delete, чтобы растушевать края радужной оболочки глаза. Добавим новый слой с названием Pupil (Зрачок), инструментом Elliptical Marquee (Эллиптическое выделение) выделим маленький круг в центре глаза, применим к области выделения команду Feather с параметром 5 пикселей, с помощью команды Fill (Залить) заполним ее чисто черным цветом - получился зрачок.

Шаг 4
Шаг 4

Выделим слой Bump Base, выберем инструмент Burn с параметром Brush Diameter, равным 300 пикселям, и проведем кистью вокруг внешней границы глаза. Затем проведем кистью вдоль края радужной оболочки. Выберем инструмент Dodge с тем же параметром и проведем кистью между сделанными мазками, чтобы зрительно поднять ткань. Затем выберем инструмент Burn с параметром Brush Diameter, равным 65 пикселям, и, чтобы смягчить кожный покров, затемним всю область радужной оболочки, а также случайные пятна на слизистой оболочке.

Шаг 5
Шаг 5

При визуализации преломления лучей в 3D-программе свет, скорее всего, отклонится в нужную сторону, но все же в текстуре на радужной и слизистой оболочках глаза не помешает нарисовать достаточное число деталей искривления. Это нетрудно проделать, а результат визуализации будет гораздо правдоподобнее.

Чтобы завершить текстуру рельефа глаза, добавим новый слой с названием Iris Curvature (Искривление радужной оболочки), выберем для него режим смешивания Hard Light с параметром Opacity, равным 50%, и применим к слою Iris команду Select All. Выберем инструмент Airbrush черного цвета с параметром Brush Diameter, равным 100 пикселям, и параметром Pressure (Давление), равным 13%. Проведем кистью вокруг центра внешнего края области выделения, а затем - по кромке радужной оболочки. Присвоим кисти белый цвет и, чтобы придать ткани объем, проведем кистью между сделанными мазками. На этом текстура рельефа завершена; с помощью команды Save as сохраним файл как EyeBump.psd, а затем сохраним копию как FrankyEyeBump.jpg - она будет использоваться в трехмерной модели. Теперь можно приступать к добавлению на глаз цветных деталей.

Шаг 6
Шаг 6

До сих пор, как можно было заметить, текстура глаза разрабатывалась для проецирования в качестве плоской карты (planar map).
Большинство художников предлагают использовать в текстурах глаза цилиндрическую (cylindrical) или сферическую (spherical) карты, но это не всегда необходимо. Вообще говоря, подобные карты требуются редко, так как в этом случае увидеть глаз сбоку можно было бы, только повернув его неестественным образом. Но глаза так не вращаются, по крайней мере, у большинства существ. Я считаю, что проще нарисовать плоскую текстуру с меньшим искажением.
Конечно, если у персонажа глаза выпучены, то, возможно, придется применить альтернативный метод отображения.

Сначала под слой Bump Base добавим слой под названием Clouds. Затем заполним слой серым с яркостью 50%, цвет переднего плана (Foreground) определим по RGB-палитре с параметрами R = 195, G = 195, B = 195, а цвет фона (Background) - с параметрами R = 97, G = 97, B = 97 и применим фильтр Render | Clouds. Затем для слоя Bump Base выберем режим смешивания Multiply с параметром Opacity, равным 50%.

Шаг 7
Шаг 7

Фильтр Render | Clouds - самый простой способ добавления хаоса в текстуру. Фрактальные облака дают идеальный уровень беспорядочности с цветовым сдвигом. Если в результате контраст в облаках будет слишком велик, смягчить его можно фильтром Blur | Gaussian Blur. Применение фильтра Clouds значительно облегчает создание правдоподобных текстур персонажей.

Добавим поверх слоя Bump Base новый слой с названием Color и командой Fill заполним его цветом по RGB-палитре с параметрами R = 254, G = 233, B = 213. Затем выберем инструмент Airbrush с параметром Brush Diameter, равным 300 пикселям, параметром Pressure, равным 13%, и цветом по RGB-палитре с параметрами R = 255, G = 99, B = 91. Теперь вокруг внешнего края текстуры нарисуем розовую рамку, как показано на рисунке.

Шаг 8
Шаг 8

Присвоим параметру Brush Diameter значение, равное 17 пикселям, а цвету кисти - параметры по RGB-палитре R = 252, G = 67, B = 38 и нарисуем волнистые вены, идущие к центру глаза с внешней границы и заканчивающиеся прямо в белой области слизистой оболочки глаза. Часть вен затемним множественными штрихами, а центральную область некоторых из них - кистью с диаметром 9 пикселей. Также инструментом Blur с параметром Brush Diameter, равным 27 пикселям, и параметром Pressure, равным 50%, растушуем концы вен.

Шаг 9
Шаг 9

Основа для смешивания со слоями рельефа, лежащими ниже, должна быть четкой, поэтому детали цветного слоя гротескны. Если не использовать сильно насыщенные цвета, то при установке режима смешивания Soft Light ­ а именно так применяется цвет к слою Clouds - цвета станут слишком приглушенными.

Чтобы смешать слой со слоями рельефа, лежащими ниже, выберем режим смешивания Soft Light (Мягкий свет) - и цвет станет гораздо правдоподобнее. Затем над слоем Color добавим новый слой под названием Yellowing. Теперь присвоим параметру Brush Diameter значение, равное 100 пикселям, а цвет кисти определим по RGB-палитре с параметрами R = 255, G = 194, B = 102 и на белой области слизистой оболочки глаза нарисуем большие желтые кляксы - слизистая станет еще отвратительнее.

Шаг 10
Шаг 10

Чтобы раскрасить радужную оболочку глаза, под слой Iris Bump добавим новый слой с названием Iris Color. К слою Iris Bump применим команду Select All и заполним область выделения цветом по RGB-палитре с параметрами R = 106, G = 77, B = 66. Теперь для слоя Iris Bump изменим режим смешивания на Hard Light - на слое, лежащем ниже, появятся дополнительные детали. Затем присвоим параметру Brush Diameter значение, равное 45 пикселям, а для кисти выберем черный цвет и на слое Iris Color вокруг края радужной оболочки нарисуем контур. Радужная оболочка зрительно отделится от слизистой.

Шаг 11
Шаг 11

Чтобы текстура радужной оболочки глаза выглядела как настоящая, она должна содержать не только несколько оттенков одного цвета, а много цветов. Например, нельзя раскрасить радужную оболочку только оттенками коричневого. Нужно добавить еще несколько цветов, например желтый и оранжевый, чтобы оживить текстуру Iris. Текстуры радужной оболочки глаза с одним­единственным цветом просто не бывает.

Чтобы увеличить число цветных деталей на радужной оболочке глаза, добавим поверх слоя Iris Color новый слой с названием Iris Color Detail, а затем выберем режим смешивания Screen (Экранный). Теперь присвоим параметру Brush Diameter значение, равное 9 пикселям, и с помощью различных оттенков желтого и оранжевого цветов нарисуем несколько коротких линий, исходящих из центра. Затем, чтобы создать цветные волокна глаза, применим фильтр Blur | Radial Blur: параметру Amount присвоим значение, равное 50%, в разделе Blur Method выберем пункт Zoom, а в разделе Quality - Best.

Шаг 12
Шаг 12

Чтобы довести до совершенства вид разлагающейся слизистой оболочки, с помощью команды Duplicate скопируем слой Clouds и поместим копию над слоем Yellowing, а затем изменим режим смешивания на Soft Light - так слизистая оболочка станет пятнистой. На этом текстура цвета для глаза завершена. С помощью команды Save as сохраним файл как EyeColor.psd, а затем сохраним копию как FrankyEyeColor.jpg - она будет использоваться в трехмерной модели. Как можно видеть, создать весьма детализированную и правдоподобную текстуру глаза с помощью нескольких фильтров и операций смешивания слоев не так уж сложно. У любой сложной задачи по созданию текстур, с которой мы сталкиваемся, есть простое решение. Теперь перейдем к текстурам зеркального и диффузного отражений глаза.

Шаг 13
Шаг 13

У большинства созданий, как и у многих людей, слизистая оболочка глаза оттенена контрастными деталями. Редко встретишь глаз идеально белого цвета.
Обычно слизистая оболочка имеет желтовато-белый цвет с вкраплениями красного и розового. Если смотреть на глаз издалека, то эти цвета смешиваются и создают иллюзию белой радужной оболочки, которая подкрепляется преломленным в глазной жидкости светом.
Но по мере приближения точки обзора становится все очевиднее, что глаз не белый. Создавая глаза персонажей, смело добавляйте на слизистую оболочку цветовые тона. Тогда персонаж будет выглядеть живее. Слишком идеальные глаза и правдоподобный персонаж несовместимы.

Чтобы создать текстуру диффузного отражения, загрузим файл FrankyEyeBump.jpg и применим команду Adjust | Levels с параметрами Input Levels 0; 1,66; 230 и Output Levels 0, 195. Темнота текстуры будет сбалансирована. Затемним цвет радужной оболочки с целью удостовериться, что на трехмерной модели цвета этой оболочки будут правильно насыщенными.

Шаг 14
Шаг 14

При создании текстуры диффузного отражения для глаза не стоит поддаваться естественному порыву и красить слизистую оболочку в чисто белый цвет. В жизни она имеет достаточно много оттенков. Благодаря роговице и контрасту с тоном кожи кажется, что слизистая оболочка яркая. И чем темнее тон кожи, тем белее выглядит слизистая.

Теперь выберем инструмент Burn с параметром Brush Diameter, равным 200 пикселям, и значительно затемним детали радужной оболочки, завершив этим создание текстуры диффузного отражения для этой оболочки. С помощью команды Save as сохраним файл как FrankyEyeDiffuse.jpg. На следующем шаге создадим текстуру зеркального отражения для глаза - это еще проще.

Шаг 15
Шаг 15

Чтобы создать текстуру зеркального отражения для глаза, загрузим файл FrankyEyeBump.jpg, а затем выберем инструмент Dodge с параметром Brush Diameter, равным 300 пикселям. Вокруг белой части слизистой оболочки нарисуем, значительно осветлив ее, множество кругов. С помощью команды Save as сохраним файл как FrankyEyeSpecularity.jpg. Работа над текстурами глаза закончена. На последние несколько текстур потрачено совсем мало усилий, так как текстура рельефа была очень хорошо детализирована. И опять эта текстура сэкономила нам огромное количество времени. Итак, текстуры Страшилы Фрэнка практически готовы. Осталось лишь создать детали рта - и рисование этого отвратительного чудища будет завершено.

Шаг 16
Шаг 16

Нужно отметить, что если есть несколько текстур радужной оболочки и глаза, то их можно смешивать, создавая совершенно новые, уникальные текстуры глаза. Поэкспериментируйте с различными режимами смешивания слоев - и вы увидите, каких результатов можно достичь.
В моей коллекции более 400 реалистичных текстур глаза, и все они были созданы с помощью 12 исходных - в качестве слоев просто выбирались различные текстуры, не более того.
Усилий немного, а результат еще не раз пригодится. У меня больше времени ушло на то, чтобы разобраться с инструментами программы Photoshop, а не на то, чтобы нарисовать текстуры. Но это время не было потрачено зря, потому что я смог найти "горячие" клавиши для команд, которые позволяют создавать текстуры в 10 раз быстрее, чем с помощью обычных методов.

Голва Фрэнка
Голва Фрэнка

2013-11-18


Pекламa *

* Рекламные материалы размещаются в автоматическом режиме. Aдминистрация сайта не несёт ответственности за достоверность представленных материалов

Pекламa