FinalRender - Свиток Global Illumination

Enable - одним махом включает, понимаешь, глобальную иллюминацию ;)

Bounces - Здесь задаётся глубина переотражений лучей рассеянного света. В природе эти лучи мечутся с дикой скоростью, пока не рассеют полностью свою энергию. Но природа считает это дело буквально со скоростью света, а обычный писюк делает это намного дольше. Поэтому этот процесс нужно как- то ограничивать. Значения типа 5..10 конечно создают более правдоподобную картину, но и время слегка увеличивается. Для полной ясности можете попробовать смоделировать несложный лабиринт, запустить с одного конца свет и довести этот свет до выхода.

Окошко для задания цвета позволяет указать, каким цветом покрасить луч, если он уже превысил допустимое значение Bounces. По умолчанию стоит
0, 0, 0 RGB, чтобы не добавлять ничего в описываемые лучи. Также можно указать не просто локальный цвет, а наложить карту. Прим: если снять первую галочку, то указанный цвет станет конечным цветом точки.

Color Bleedin g – указывает, насколько сильно могут окрашиваться рефлексы (см. теорию). Обычно для большинства сцен границы составляют 30 –70%. В данном случае, кстати, цвет=свет, и уменьшение значения ведёт к снижению освещённости.

Saturation – позволяет управлять общей насыщенностью вторичного освещения.

Значение, равное –100, отключает цвет ГИ вовсе. Максимум = 1000.

Contrast – позволяет управлять контрастом GI. Если вторичное освещение кажется вам недостаточно контрастным, поднимайте это значение. Мин=-100, Мах=100. Соседнее значение, Contrast Range, может работать как функция контроля яркости, давая таким образом полный контроль над яркостью и контрастностью получающегося изображения.

Contrast Range – предназначено вообще-то для обращения с HDR изображениями, позволяя поднимать значения выше максимально белого (255,
255, 255 RGB). Значения от 0.01 и до бесконечности.Смысл этого значения в том, чтобы указать верхнюю границу освещённости в сцене для функции контраста. Потому что, например, при использовании HDR-изображений яркость может лежать далеко за пределами 255, 255, 255 в RGB. При подборе значения можете начать с того, чтобы выставить здесь значение multiplier от самого сильного источника света. Или, если у вас есть три спота, которые светят в одну точку, то в этой точке освещённость равна 1+1+1=3 (если у всех спотов multiplier = 1).

HDRI Cover Angle - позволяет контролировать освещение, создаваемое HDR- изображением, поскольку в некоторых HDR битмапах каждая точка содержит излишне большую интенсивность. Увеличивайте эо значение, чтобы уменьшить интенсивность как ярких, так и тёмных зон HDR-изображений.

Multiplier – множитель для источников первичного света.

Sec. Multip lier – множитель для рефлексов, третьего переотражения, четвёртого, и т.д. Позволяет подсветить излишне тёмные углы.

Disable Locals – позволяет выключить все локальные настройки в материалах и геометрии, и использовать только общие настройки.

Render GI-Caustics – включение позволяет рендерить GI-каустику.

Consider Atmospherics – включение этого дела включает в просчёт GI и атмосферные эффекты (дым, туман, и пр.).

Consider Background – включает учитывание влияния задника на освещённость сцены.

Consider SSS – учитывать ли GI-освещение при просчёте подповерхностного рассеивания ? (Да/Нет).

Описание разных движков.

finalRender: Image

RH-Rays – при вычислении GI, каждый источник света превращается в полусферу, из которой случайным образом выстреливаются лучи. Касаясь поверхности, каждый луч в точке касания создаёт похожую полусферу, и т.д. N-1 раз (N = bounces). Ну вот сколько лучей выстреливать, здесь и задаётся. Если в сцене мало света, то надо делать побольше лучей. Вообще, увеличение лучей делает GI более качественным, поскольку это напрямую связано с сэмплингом.

Sec. Rays – если вы не хотите, чтобы вторичное освещение считалось с тем же сэмплингом, что и прямое, то можете указать здесь сэмплинг для вторичного излучения.

Absolute Resolution – БЕЗ этой галочки сэмплинг зависит от общих размеров сцены, то есть если сцена вытянута в длину, то и сэмплы распределяются в ней соответствующим образом, а общее количество сэмплов умножается на соотношение длины сцены к ширине. Поставив эту галочку, вы заставите finalRender разспределять сэмплы вне зависимости от рамок сцены, тупо и равномерно.

Max. Density / Min. Radius – определяет самый большой шаг сетки (в юнитах), на который сэмплы могут отстоять друг от друга.

Max/Min Ratio – определяет, насколько плотной может становиться сетка в критичных для освещения местах. Маленькие значения будут создавать более плотную сетку, а большие – менее.

Pre-pass

Use PrePass – включает предварительный проход обсчёта GI, который позволяет значительно ускорить основной рендер. В этом проходе разрешение картинки уменьшается до своей четверти ( ¼ или ½, по умолчанию 1) и в таком ускоренном варианте собираются начальные значения освещённости, которые затем передаются в основной проход просчёта GI. Для многих сцен значение в ¼ является неплохой отправной точкой, соотношение скорости и качества здесь является довольно хорошим. Для уменьшения артефактов увеличивайте разрешение до ½ или 1/1.

Size ratio – размер картинки при сборе информации.

Edge Detection – если включить, то будет совершаться третий, дополнительный проход, собирающий информацию о гранях в сцене. Если в сцене есть геометрия с тонкими краями и гранями, то это определённо поможет.

Min – нахождение граней тоже работает с уменьшенной картинкой (по умолчанию, 1/3).

Max – верхняя граница сэмплирования.

Ambient Samples

Show Samples in Viewport – прикольно, позволяет увидеть распределение сэмплов в самой сцене.

Show Samples – это самая важная галка ! Если хотите заюзать finalRender по полной программе, то вы должны использовать данный переключатель. Это единственный способ узнать, всё ли у вас в порядке, и каков будет результат, и где нужно подправить, чтобы всё было Оk.

Global Illumination
Global Illumination

При включении данной фичи на картинке зелёными точками будут дополнительно отрисовываться сэмплы (причём в натуральную величину). Если размер сэмпла слишком велик, то это означает, что параметр Max. Density слишком низок. Размер сэмпла должен быть примерно с экранную точку. Сэмплов не должно быть слишком много или слишком мало, их должно быть нормально ;)

Save solution to scene – позволяет записывать ГИ-солюшн прямо в максовский файл.

Reuse solution – отметьте использование этой функции, чтобы fR использовал ранее просчитанную GI-информацию. Эта функция работает также и с информацией, сохранённой в виде .gim файла. Используя данную функцию, не забывайте о том что изменение светильников, равно как и геометрии, изменяет информацию о GI. Изменение камеры на это дело не влияет, что делает возможным т.н. “облёт” камеры.

Lock solution – эта опция позволяет удерживать просчитанную GI-информацию о сцене для повторных просчётов, не взирая ни на что. Чтобы она заработала, включите Reuse solution. Чтобы эта галочка появилась в окошке, добавьте две строчки в файл finalrender.ini:[Options] ShowLockSamplesButton=1

Load solution – позволяет загрузить .gim файл для использования совместно с reuse solution.

Save solution – позволяет сохранить GI-информацию. Не пытайтесь использовать файл от созданной ранее сцены или вовсе от другой сцены.

Reset solution – нажатие этой кнопки удалит всю просчитанную GI-информацию из памяти. Нажимать эту кнопку следует всякий раз, когда сделаны изменения в освещении или геометрии.

Solution state

Показывает количество GI-сэмплов, вместе с расходом памяти в Кб. Location указывает, где находится файл с GI-информацией. Если location показывает значение memory, то это означает, что были созданы новые сэмплы, которые существуют только в памяти, и существующая GI-информация отличается от той, что хранится в файле.

Advanced Simulation Settings

Balance – здесь рулится баланс между Min. Density и Mах. Density. Баланс в

100% будет означать, что абсолютно в каждой просчитываемой точке будет производится анализ сцены на предмет GI. Увеличивать этот параметр нужно, если вы видите, что некоторые области или не просчитываются вовсе, или сэмплы там крупноваты (например, в GI-тенях). Однако будьте осторожны с этим параметром, поскольку даже незначительное увеличение может иногда привести к дикому увеличению сэмплов. Уравновешивайте, но держите в уме все три параметра (этот и обе density).

Curve balance – успокаиватель всяких неровностей, складок, и близко стоящих объектов (см. комментарий).

Проблема изогнутых поверхностей

(Комментарий к параметру “Curve Balance”) FinalRender, как и всякая продвинутая система рендеринга GI или радиосити, использует улучшенный алгоритм просчёта, который не очень зависим по времени от количества полигонов в сцене. Ровная поверхность из 50,000 полигонов будет просчитана с той же скоростью, как если бы в ней было всего 12 полигонов. С ровными поверхностями всё хорошо, проблема возникает когда вы создаёте изогнутую поверхность (неважно, бампом ли, дисплейсом, или реальной геометрией). В некоторых ситуациях алгоритм оптимизации не срабатывает. Представьте себе луч GI, попавший в ловушку в узком “каньоне”. Попав туда, луч породит 512 других компенсирующих мс-лучей, и те 512 лучей будут переотражаться между стенками каньона, не имея выхода. С точки зрения оптимизации эти лучи бесполезны, поскольку в подобных углублениях не бывает значений, изменяющих освещение. С точки же зрения алгоритма невозможно предугадать, какие углубления надо просчитывать, а какие нет, поскольку для него нету разницы между углом в комнате и заглублением на поверхности объекта, обе ситуации для него одинаковы и требуют одинакового подхода. Cравните количество лучей на картинках:

Global Illumination
Global Illumination
Global Illumination
Global Illumination

Решение данной проблемы возлагается на пользователя. “Понимание проблемы позволяет избежать её”, - говорят авторы. Нет никакого смысла просчитывать трещинки на стене, тратя по 500 переотражаемых лучей на каждую. Поэтому в fR есть такая функция как Curve Balance. Авторы настоятельно рекомендуют к просмотру обучающие видео-уроки, находящиеся в папке Training videos на диске с дистрибутивом. ;) Уменьшение этого параметра в Locals материала делает fR всё более безразличным к просчёту всяких бампов и углублений. Такой же параметр есть и в fR Globals, но он влияет на все материалы в сцене, что не всегда хорошо.

Adaptive quality – позволяет включать алгоритм приспосабливания количества испускаемых RH-rays в зависимости от ситуации. Увеличение параметра однозначно ведёт к улучшению качества картинки. Однако не пытйтесь выставлять RH-rays =3 и этот параметр = 100%, картинка будет не очень. Начните с RH-rays = 64 (для метода Brute force, =16) или со 128.

Filter Size – здесь можно установить размер области, которая просчитывается вокруг сэмпла при интерполировании. Если хотите, можете повысить это значение, это даст прирост в скорости.

Decay – полное затухание GI, начиная с заданного расстояния. Ограничивает действие вторичного освещение даной длиной.

Grain – для внесения определённой живости и реализма в картинку, можно использовать данную функцию. Она добавляет в ambient специальный шум, что придаёт картинке приятный вид. Чем выше значение, тем больше эффект.

Color Samples – позволяет указать цвет, которым будут отрисовываться сэмплы.

Level of Detail

В целях оптимизации, можно упрощать просчёт ГИ для дальних планов сцены.

Amount – процент упрощения

Start – начиная с какого расстояния.

Quasi Monte-Carlo

Самый ранний математический алгоритм просчёта. Квази Монте-Карло хорошо подходит для обсчёта сцен под открытым небом, особенно панорамных. При разумном числе сэмплов, можно даже делать анимации.

Samples – аналог rh-rays, только здесь его нужно делать раза в 4 меньше, чем в fR image. Не поднимайте его выше 128. Также, не поднимайте bounces выше чем 3. Здесь нет алгоритма кэширования, и всё будет считаться НАМНОГО дольше. Да это и ни к чему.

Secondary Samples – число лучей для вторичного освещения. 1-4 подходит вполне.

Quality – аналог adaptive quality (см. выше).

Diffuse Angle – как уже говорилось выше, каждый источник света при просчёте ГИ уподобляется полной полусфере (с углом разворота 180 ). Можно сузить эту полусферу до конуса, это приведёт к более контрастному освещению.

Fix Noise to Screen – при анимации, случайная природа выстреливаемых лучей приводила раньше к видимому шуму на видео. Данной галкой шум можно зафиксировать в одном положении, и он более мешать не будет.

Hyper-GI

Hyper-GI это на самом деле переработанный fR Animation, и предназначен, соответственно, для просчёта анимашек. Идея движка довольно похожа на радиосити. Во время просчёта первого кадра происходит сбор информации обо всей сцене, т.н. растеризация объектов. После подобной обработки (покупайте память!) дальнейшие кадры считаются на порядок быстрее. Например, первый кадр готовится 30 минут, а на последующие уходит по 1 минуте на кадр. Для сравнения, fR Image делает такой же кадр за 4-5 минут.

Calculation Dependent

Raster Size – Растром называется участок поверхности объекта, для которого произведены вычисления – сколько света он принимает с разных сторон, и сколько отдаёт. В общем, полный солюшен. Чем меньше этот участок, тем более точным получается конечное освещение. Но и памяти надо тоже неслабо, так что балансируйте сами. Если работаете в миллиметрах, то 3 – это очень мелкое разбиение, ставьте хотя бы 10.

Iteration – количество циклов обработки поверхности. При каждом новом цикле положение растра упорядочивается, с тем чтобы получалась более равномерная сетка (поначалу это не так). Также при этом порождаются дополнительные просчёты сэмплов для каждого растра.

SubDivAngle – дополнительный параметр для ровного распределения растров. По умолчанию стоит 45, то есть дополнительные растры создаются на тех участках поверхности, где угол между одними фейсами и другими составит 45 градусов или более. Если равномерность растра на объектах с плавными формами вас не устраивает, уменьшайте этот угол.

Diffusion (%) – аналог Diffuse Angle из алгоритма квази-Монте-Карло. Ограничивает полусферу, из которой выстреливаются семплы, до конуса. Это приводит к менее рассеяному (diffuse) освещению. Только здесь в процентах, а там в градусах.

Color Weight (%) – здесь можно переопределить вес (значимость) ярких лучей в общей их куче. Дело в том, что при просчёте освещения усредняются значения всех лучей, а придав значениям ярких лучей больший вес, можно получить искомый результат ощутимо быстрее. Хотя такой метод, говоря технически, и неточен, и приводит к завышенной яркости, но возможно вам это понравится.

Rays – увеличение приводит к увеличение сэмплинга прямого освещения, и соответственно, менее зернистой картинке.

Sec. Rays – сэмплинг для вторичного освещения. Обычно ставят половину от Rays.

Clear Hidden Object Raster – если у вас были отрендерены объекты, которые потом стали скрытыми (hidden), то знайте, что они захавали отведённую при растеризации на них память, и если в данный момент они невидимы для рендера, то всё равно держат при себе свой солюшен. Держите эту опцию всегда включённой (говорят, спасает от некоторых багов).

Color Raster – цвет точек растра

Show Raster in Viewport – показ растра в окошке МАХа

Show Raster - показ растра при рендере

Reuse Raster – повторное использование того же случайного растра, что был при

предыдущем рендере (солюшен обнулится). Если переделываете растр (меняете raster size или iterations), снимайте эту галку !

Reuse Solution – использование предыдущего солюшена

Clear Raster – обнулить имеющуюся растеризацию.

Reset Solution – сресетить солюшн ;)

Interpolation

Blur – определяет радиус размытия вокруг сэмпла при интерполяции, в юнитах (единицах системы координат). Все найденные сэмплы в этом радиусе примут участие в размытии просчитываемой области. Больше радиус – больше качество – больше время.

Direct Shadow – включает алгоритм поиска и просчёта GI-теней.

Blur Intersect – в ситуации, когда у вас есть тонкий предмет (например, стена), вы можете столкнуться с проблемой, типа того что под этой стеной как-бы проходит свет в эту комнату. То есть, радиус слишком велик, и он при размытии захватывает сэмплы с пола соседней комнаты. Желательно конечно уменьшать радиус насколько это возможно, но возможно и включить анализ пересечения зоны размытия геометрией. Только это тоже неслабо грузит проц.

2013-11-18


Pекламa *

* Рекламные материалы размещаются в автоматическом режиме. Aдминистрация сайта не несёт ответственности за достоверность представленных материалов

Pекламa