FinalRender - Свиток Raytracing.

Ray Levels

Здесь задаются параметры испускания лучей, а также количество прохождений или отскоков луча от поверхности. Чтобы немного разобраться, представьте себе бутылку. Сколько раз лучу нужно пройти сквозь поверхность, чтобы увидеть, что же находится за ней ? Если бутылка пустая, то глубина просчёта луча должна быть равной 5. Первый раз луч входит в поверхность бутылки спереди, второй выходит вовнутрь бутылки, третий опять входит в стенку, и четвёртый раз выходит из внешней стороны сзади. Пятый раз нужен чтобы коснуться того, что за бутылкой (поверхности или фона). Если вы хотите увидеть бутылку в зеркале, то нужно добавить ещё один уровень (итого 6) и т.д.

Total Bounces – здесь задаётся максимальная глубина луча вообще. Если, например, там стоит 10 (5 + 5), то влияние этого параметра не заметно. Однако если его сделать равным 6, то луч, преломившись 2 раза, и отразившись 4 раза, в пятый раз уже отражаться не будет.

Reflection Bounces – здесь устанавливается, сколько раз луч может отразиться. Справа вы видите типичный интерфейс для задания цвета или наложения карты. После превышения установленного значения, finalRender будет рисовать результирующую точку этим цветом (либо ставить соответсвующую точку из карты). При использовании карты имеет смысл пользоваться таким способом наложения карты как ”Environment mapping”

Refraction Bounces – то же самое, но для количества преломлений.

Raytracing

Enable Reflections – разрешает/запрещает отражения.

Enable Refractions – разрешает/запрещает преломления.

Ray Threshold (%) – порог «жизни» луча. Выстреливаясь, луч имеет 100% своей начальной энергии, но после каждого отскока/прохождения, луч теряет часть своей энергии. Данный параметр означает, с какого порогового уровня просчитывать луч далее уже не имеет смысла. По умолчанию стоит уровень в 10% от исходной энергии луча.

Total Int. Reflect. - Позволяет решать следующую проблему: в полупрозрачных материалах типа “стекло” при определённых IOR луч, войдя в объект, отражается обратно таким образом, что попадает в плен внутренних отражений. Отражаясь поочерёдно от внутренних сторон, он не может выйти наружу. Теперь, отразившись указанное вами число раз, он в обязательном порядке покинет пленивший его обект. Не стесняйтесь держать это число маленьким или очень маленьким.

Filter Maps Fact. – параметр сглаживания получающегося преломления / отражения. Чем выше – тем сильнее фильтрация.

Atmosphere IOR – индекс преломления основной среды сцены. Если воздух, то 1.0, если жидкость, 1.33, ну и т.д.

Enable Blurry Reflection/Refraction – глобальный выключатель blurry отражений и преломлений (не путать с UltraBlur!). Копия есть в Global Options.

Disable Local Parameters – запрещение локальных параметров в fR Properties объекта.

Consider atmospherics – включение этого дела включает в просчёт атмосферные эффекты (дым, туман, и пр.).

Consider background – включает учитывание влияния задника на преломления/ отражения. Consider subsurface scattering – считать ли нам подповерхностное рассеивание ?

Environment

Use Environment settings – использовать МАХовские настройки окружения (по умолчанию, клавиша “8”).

Цвет – можно установить одинаковый цвет для всего окружения. Ну и можно наложить собственную карту.

Geometric Sampling

GeomSampler™ предназначен для просчёта эффектов отражения, преломления, и подповерхностного рассеивания по методу UltraBlur™. Идея состоит в том, чтобы производить сэмплинг внутри геометрии. Для некоторых типов веществ, например, лавы, сэмплов надо совсем немного, скажем, 500. Заметьте, пожалуйста, что как недостаток сэмплов может вызывать пятна и артефакты, так и их избыток !
Если считаете что-то с UltraBlur, не забывайте настраивать сэмплинг здесь.

Absolute – если переключатель стоит здесь, то вы устанавливаете, сколько именно сэмплов использовать для просчёта. Это параметр справа, Max. Samples

Relative – а если переключатель стоит здесь, то вы устанавливаете минимальный радиус, и сэмплирование производится на основании этого радиуса. Параметр Smp. Radius.

Iterations – количество проверок распределения сэмплов внутри геометрии (равномерно ли легли). Обычно хватает 1-20 итераций.

2013-11-12


Pекламa *

* Рекламные материалы размещаются в автоматическом режиме. Aдминистрация сайта не несёт ответственности за достоверность представленных материалов

Объявления:

Pекламa