FinalRender - Свиток Caustics.

Чтобы активизировать появление каустики, нужно выполнить следующие шаги:
1) назначить объекту материал с приставкой fR- (fR-Glass, fR-Metal, fR- Advanced).
2) в свойствах fR Properties объекта включить Generate Caustics
3) в свойствах источника света, настроить свиток finalRender: Photons
4) поставить галку Enable surface caustics (см. чуть ниже)
Плюс к этому:
5) если нужна каустика в объёмном свете, поставить галку Enable
Volume-Caustics (см. чуть ниже)
6) если нужна GI-каустика, поставить галку Render GI-caustics (см.
свиток GI)

Caustics

Enable surface caustics – включает просчёт каустики от прямого света.

Enable vo lume caustics – включает просчёт каустики в объёмном свете, который следует предварительно добавить (fRVolumeLight).

Enable Reflection-Caustics – можно отдельно считать только каустики отражений.

Enable Refraction-Caustics – и можно отдельно считать только каустики преломлений.

Engine – пока существует только один алгоритм просчёта, finalRender: Photon Tree. Но вы можете написать свой ;)

Multiplier – общий множитель энергии фотонов (они типа лучей в GI).

Photon Map

Reuse photons – включайте эту опцию, если хотите, чтобы использовались ранее просчитанные фотоны (из памяти или из .pho файла).

Load/Save photons – жмите соответствующую кнопку, чтобы сохранить или загрузить просчитанные фотоны для дальнейшего использования снова и снова.

Reset photons – эта кнопка позволяет сресетить просчитанные фотоны. Нажимать эту кнопку следует когда у вас задействован Reuse photons, а вы поменяли установки влияющего на каустику светильника.

Show Photons in Viewport – аналог Show samples

Photon Tree State – в этой области выводится информация о фотонном древе. Если Location показывает значение Memory, то значит просчитанные фотоны ещё не сохранены на диск. Если вы использовали файл, то значит finalRender сам решил заново пересчитать каустику, и вам следует заново сохранить имеющуюся в памяти обновлённую инфу. Если же Location указывает на файл, то значит всё ок (однако, при рендере по сети убедитесь, что этот файл доступен).

Control

Accuracy – устанавливает количество фотонов, которые будут собираться finalRender для просчёта эффекта (просчёта энергии света в точке). Таким образом контролируется гладкость, мягкость получающегося эффекта. Увеличивайте значение, если видите маленькие пятнышки или изолированно светящиеся фотоны.

Radius – определяет радиус, внутри которого finalRender будет собирать фотоны. Радиус исчисляется в юнитах (единицах системы координат). Увеличение радиуса приводит к более качественной картинке, однако время при этом увеличивается тоже неслабо. Уменьшайте радиус до тех пор, пока не начнут появляться отдельные пятнышки света там где их быть не должно.

World Step Size – устанавливает разбиение 3D объёма видимого света. Маленькие значения начинают сильно тормозить процесс, рекомендуемый диапазон составляет 3..15 интервалов. Если вы заметите смещение луча объёмной каустики относительно эффекта на поверхности, то определённо это значение завышено, и его надо уменьшить.

Max. Ray Length –здесь надо указать длину видимых лучей, так как максовский луч – он ведь бесконечен, что не очень-то хорошо (см. параметр выше). Но не перестарайтесь, а то луч «кончится», не достигнув своей цели.

Distributed Rendering

Помимо того, что при рендере анимации поддерживается стандартный сетевой рендер (покадровый) при помощи Backburner2, здесь вы можете воспользоваться рендером по сети отдельных бакетов, что неимоверно удобно в офисах с большим количеством машин. Примечание: апдейт до sp1 просто обязателен !

Distributed Render – включает сетевой просчёт.

Distributed Maps – если текстуры недоступны удалённому компутеру, поставьте здесь галочку, и finalRender будет пересылать не только сцену, но и текстуры. Если этого не сделать, удалённая машина считать не будет.

Auto connect – пытается автоматически находить и стартовать МАХ на всех машинах из списка.

ADD – добавить в список ещё одну удалённую машину. Можно писать как имя, так и ip-адрес. На этой машине обязательно должен стоять полный МАХ, и finalRender этой же версии.

В корне макса лежит файл fRserver.exe, это программка для slave машин
(неудачно назвали). В общем, она должна быть запущена на удалённых машинах. В пункте программки Options следует настроить правильно 2 пути, и если следует, TCP порт. После чего её можно спокойно ставить в автозагрузку на машинах всяких бездельников.

DEL – удалить машину из списка.

Active – включает/исключает выделенную машину из списка тех, кому сейчас нужно считать.

ID Color – присвоить машине цвет, для лёгкости опознания бакетов, которые она будет рендерить. Бакеты, которые она будет считать, будут выделяться этим цветом.

Start Slaves – посылает команду всем машинам из списка запустить у себя программку 3ds MAX в режиме slave (без интерфейса, чисто для просчёта). Через 15-20 секунд, это если запуск происходит в первый раз, напротив имён машин загорятся зелёные лампочки, говорящие, - “готовы принять вашу сцену!”.

Stop Slaves – заставляет выгрузить текущую сцену на всех slave машинах (MAX не выгружается). Если закрыли МАХ, не остановив slave’ы, то они останутся с загруженными сценами и будут держать память на всех машинах.

Edit Timeouts... – устанавливает позволительное время пауз при общении со slave’ами.

Render Bucket [s] – через сколько секунд посланный на просчёт бакет считать погибшим (если нету откликов вообще).

Start/Stop Slaves [s] – время на запуск/остановку МАХа

Render Commands [s] – время на выполнение команды «рендер»

Transfer Scene [s] – масксимальное время на передачу сцены и текстур. По его истечении, передача отменяется.

Kill Slave [s] – сколько секунд slave может не отвечать (время на размышление).

FR Server

Кнопки практически аналогичны описанным выше.

Automatic start – ждёт сигнала с машины, где стоит галочка Auto connect, после чего стартует МАХ.

Options – здесь проверьте пути к МАХу и файлу start.max

2014-03-13


Pекламa *

* Рекламные материалы размещаются в автоматическом режиме. Aдминистрация сайта не несёт ответственности за достоверность представленных материалов

Объявления:

Pекламa