VRay - Возникли проблемы

Система зависает при визуализации

Скорее всего это проблема аппаратной части вашего компьютера. V-Ray сам не может подвешивать систему, хотя он может привести к краху 3dsmax. Проверьте вашу память и температуру CPU.

При визуализации выпадает окно сообщения "unhandled exception (необрабатываемое исключение)"

VRay - Разрешение проблем
VRay - Разрешение проблем

Cообщения может быть различным в зависимости от того, где в V-Ray возникла ошибка. Вот основные причины появления этого сообщения:
Нехватка оперативной памяти - одна из наиболее общих причин возникновения необрабатываемого исключения. Нехватка памяти при визуализации. Подробнее об этом скажем чуть позже.

Перегрев процессора или дефекты оперативной памяти - это другая причина возникновения необрабатываемого исключения, которая часто появляется после разгона процессора. Она характеризуется случайными крахами во время визуализации и может быть трудноотличима от проблем программного обеспечения. Установка ПО для мониторинга температуры процессора и проверка памяти на дефекты могут помочь вам определить в чем проблема: в аппаратном или в программном обеспечении.

Крах со включенным motion blur (размытие при движении) - общая проблема, когда имеется несколько объектов с размытием при движении, зависящих от друг друга. В этом случае скройте оригинальный объект и используйте его копию.

Использование источника света типа Skylight из 3dsmax - в любом случае использования, как изолированно, так и в составе системы Daylight. В этом случае используйте собственный диалог окружающей среды V-Ray для создания эффекта рассеянного дневного освещения.

Несовместимость с другими плагинами - Пожалуста заметьте, что проблема может быть в плагине, а не в V-Ray. Некоторые плагины имеют специфичные коды для встроенного визуализатора 3ds Max (scanline renderer) и могут вести себя непредсказуемо с V-Ray.

Ошибка в V-Ray - если вы думаете, что проблема в этом, попробуйте изолировать ее (если она возникает в определенной ситуациии, связана с определенным объектом, материалом, атмосферным эффектом и т.п.) самое время писать разработчикам.

Нехватка памяти при визуализации

Подобно другим программам, V-Ray необходимо определенное количество оперативной памяти для просчета изображения. В зависимости от сложности сцены и настроек визуализатора, V-Ray будет использовать различное количество оперативной памяти. Иногда доступной системной памяти может быть меньше, чем количество, необходимое для просчета. Весьма вероятно, что в этом случае вы получите необрабатываемое исключение. Проверить количество используемой памяти можно посредством Windows Task Manager.

OНа 32-битных компьютерах ОС Windows® по умолчанию дает до 1.5 Гб оперативной памяти для любого одиночного процесса (приложения). Это означает, что даже если вы имеете большее количество физической памяти (например 2 Гб), ОС не даст приложению использовать всю эту память.

Однако в ОС Windows® XP вы можете это изменить посредством использования замечательного ключа /3GB в файле boot.ini. Это позволит ОС распределять до 3 ГБ оперативной памяти каждому приложению. Использование этого ключа может позволить вам просчитывать вашу сцену не прибегая к другим методам уменьшения количества используемой памяти, которые описаны ниже.

На 64-битных платформах, 64-битная версия ОС Windows® позволяет использовать всю имеющуюся физическую память без ограничений.

Если вы не можете использовать ни один из вышеприведенных способов для получения большего объема оперативной памяти для визуализации, остается последний путь - уменьшить количество необходимой для визуализации оперативной памяти посредством изменения вашей сцены и настроек V-Ray. Элементы сцены, которые занимают наибольшее количество оперативной памяти при визуализации могут быть разделены на следующие группы:

  • Геометрия - сцены с большим количеством объектов и/или полигонов требуют больше памяти для просчета. Для уменьшения количества памяти есть несколько способов:
    • Настройка параметров raycaster settings в свитке System (уменьшить Max. levels, увеличить Min. leaf size, увеличить Face/level coefficient, переключить с Static на Dynamic Default Geometry).
    • Если ничего не помогает, использовать объекты VRayProxy.
  • Каналы преобразования UVW - в 3dsmax каждый канал преобразования текстурных координат занимает такое же или большее количество памяти как и сама геометрия. Неиспользуемые каналы преобразования могут поразительно увеличить использование памяти, при этом ни как не влияя на сцену. В последних версиях 3dsmax текстурные каналы генерируются по умолчанию для всех создаваемых объектов. V-Ray не управляет использованием памяти текстурными координатами; вы должны быть уверены, что в сцене присутствуют только те каналы, которые действительно необходимы. Использование объектов VRayProxy также решает эту проблему, т.к. в этом случае текстурные координаты также кэшируются на диск вместе с существующей геометрией.
  • Displacement-преобразование - объекты, выдавленные методом 2d дисплейсмента могут требовать большое количество памяти для визуализации, особенно при больших картах. Если это тот случай, используйте метод 3d дисплейсмента. Также, если у вас есть несколько отдельных модификаторов дисплейсмента с одинаковой картой выдавливания, то лучше заменить их на один модификатор, примененный ко всем нужным объектам. Дело в том, что каждый модификатор будет занимать память для карты выдавливания отдельно от других модификаторов даже если используется одна и та же карта.
  • Растровые изображения - имеют тенденцию использовать большое количество памяти, особенно если они большие. Т.к. текстуры управляются 3dsmax, V-Ray не может напрямую управлять использованием ими памяти. Однако вы можете использовать настройку 3dsmax Bitmap pager для уменьшения количества памяти, занимаемой растровыми изображениями. Дополнительную информацию см. в документации на 3dsmax.
  • Фильтрация растровых изображений - фильтрация Summed area использует гораздо больше памяти, чем фильтрация Pyramidal.
  • Теневые карты (shadow maps) - могут также занимать значительное количество памяти. И здесь все управляется 3dsmax и V-Ray не может непосредственно управлять использованием памяти. Для уменьшения использования памяти вы можете переключиться на VRayShadow - расчет теней методом трассировки лучей.
  • Буфер изображения - большое разрешение выходного изображения требует значительного количества оперативной памяти для запоминания окончательного изображения. Дополнительные каналы G-буфера также требуют памяти. Есть несколько способов для уменьшения количества занимаемой памяти:
    • Использовать 3ds Max Bitmap pager, если вы визуализируете сцену с использованием встроенного VFB (буфер виртуального кадра).
    • Если вы используете VFB (буфер виртуального кадра) V-Ray, пользуйтесь файловой опцией Render to V-Ray raw image, а затем используйте просмотрщик файлов формата V-Ray raw image для преобразования файла результата в другой формат.
    • Просчитывайте изображение в несколько проходов и сшивайте куски в графическом редакторе или программе композинга.
  • Сэмплер изображений (AA) - алгоритмы сэмплирования изображения V-Ray требуют некоторое количество оперативной памяти для запоминания всех данных сэмплируемого изображения. Это количество может быть достаточно большим, в зависимости от выбранного размера бакита и частоты дискретизации. Для уменьшения этого количества:
    • Уменьшите размер бакита.
    • Переключитесь на другой сэмплер изображения - например, сэмплер Adaptive DMC использует меньше памяти, чем Adaptive subdivision.
  • Кэши глобального освещения (Global illumination caches) - карты освещения, фотонные карты, и световые карты - все требуют дополнительной памяти для их хранения. Каждая из них имеет различные способы для управления использованием ими памяти:
    • Для карты освещенности (irradiance map) память зависит от количества сэмплов в карте; вы можете уменьшить это количество используя низкое значение параметра Min/Max rate и более широкие значения пределов (увеличить Color threshold, увеличить Normal threshold, уменьшить Distance threshold).
    • Для фотонной карты (photon map) - память зависит от количества запомненных фотонов. Вы можете уменьшить это количество, уменьшая параметр источников света Diffuse subdivs или увеличивая параметр Max. density.
    • Для световой карты (light map) - увеличивая параметр Sample size.
  • Сцена 3dsmax - сам 3dsmax хранит множество информации о сцене. V-Ray не может управлять этой памятью, но вот некоторые рекомендации по ее уменьшению:
    • Преобразуйте объекты к Editable Mesh (коллапс стека модификаторов).
    • Кэшируйте анимацию с помощью модификатора PointCache.
  • "Грязные пятна" при визуализации с использованием карты освещенности (irradiance map)

    Несколько причин возникновения пятен при визуализации с картой освещенности:

    • Регулярные шумовые пятна - это обычно результат недостаточного Hemispheric subdivisions (полусферического подразбиения) для карты освещенности. Обычно пятна появляются в сложных ситуациях с освещением, когда установки по умолчанию слишком низкие. Примеры сложных условий освещения: маленький яркий источник непрямого света, окружение с HDRI-картой и т.д. Вы можете избежать этих пятен несколькими способами:
      • Если вы используете метод Квази Монте-Карло GI для вторичных отскоков, попробуйте использовать другой метод - световую карту (light map) или фотонную карту (photon map).
      • Увеличьте параметр Hemispheric subdivisions для карты освещенности. Заметим, что эффект от увеличения количества подразбиений также зависит от настроек сэмплера DMC.
      • Уменьшите параметр Noise threshold сэмплера DMC.
    • Отдельные яркие пятна - могут быть различные причины:
      • GI-каустика - если у вас есть отражающие или преломляющие поверхности в вашей сцене, особенно если они глянцевые, V-Ray может пытаться посчитать GI-каустику для этих поверхностей. Т.к. каустика обычно требует сильного сэмплирования для того что бы правильно выглядеть, то, при недостаточном сэмплировании, она может выглядеть как пятна.
      • Неправильные или отсутствующие текстурные (UVW) координаты - если у некоторых объектов в сцене отсутствуют текстурные координаты, или текстурные координаты попадают за пределы текстурной карты, то это может давать пятна или странные цвета в карте освещенности. Решением может быть присвоение корректных текстурных координат всем объектам.

    2015-11-12


    Pекламa *

    * Рекламные материалы размещаются в автоматическом режиме. Aдминистрация сайта не несёт ответственности за достоверность представленных материалов

    Объявления:

    Pекламa