Моделирование при помощи растровых карт

Создание реалистичных растровых карт для моделей может оказаться трудным и долгим занятием, особенно если вы недостаточно хорошо изучили программы рисования и графического редактирования. Понятно, что не каждому дан художественный талант, но всякий может воспользоваться Фотографиями. Лично мне потребовалось немало времени, прежде чем я научился рисовать с помощью компьютера. Поначалу несколько лет мне пришлось поработать с программами векторной графики типа CorelDRAW и Illustrator, но я так и не научился изображать на экране что-то стоящее. Было трудно привыкнуть к отсутствию должной корреляции между мышью и инструментом Brush (Кисть). Я и настоящей-то кистью не очень хорошо владею, поэтому перспектива создания растровых карт на заказ меня пугала. Теперь я умею делать практически все, но, чтобы достичь такого мастерства, пришлось изрядно попотеть и набить много шишек.

Даже если вы прекрасно рисуете растровые карты, по-прежнему остается актуальной проблема моделирования сложных объектов, имеющих множество деталей. В таком случае я рекомендую обратиться к «обратному» проектированию. Вероятно, многие используют фотографии в качестве образцов для своих работ, но лишь единицы занимаются моделированием при помощи растровых карт. Что же это за метод?

Я обнаружил, что при создании сложных фотореалистичных изображений зачастую проще идти в направлении, обратном привычному. Это значит, что не надо моделировать объект, а затем рисовать соответствующую карту, и не стоит тратить время на редактирование фотоснимка, подгоняя его по уже существующей модели. Вместо этого можно разрабатывать модель на основе исходного фотографического материала. Например, при моделировании кирпичной стены обычно берут стандартную карту с изображением кирпичей и накладывают ее на плоскость в сочетании с картой неровностей. Это очень быстрый, но не слишком убедительный способ изображения. Почему? Да потому, что объект выглядит необъемно. Дело в том, что карта неровностей не выдерживает никакой критики, когда вы смотрите на модель не прямо, а под каким-нибудь другим углом. Ее поверхность кажется плоской, что делает изображение неправдоподобным. А уж что говорить, если вы попытаетесь создать анимацию, показав кирпичную стену с разных точек!

Решить данную задачу можно, использовав для имитации сложного объекта растровую карту в качестве шаблона. Вы переносите растровую карту в программу моделирования и по ней «изготавливаете» трехмерные кирпичи, которые по виду ничем не отличаются от настоящих. Создав модель, вы накладываете на нее растровую карту в качестве поверхности. Конечно, при этом придется изрядно потрудиться, но результат того стоит. Теперь с любой точки модель смотрится очень правдоподобно, и даже придирчивый зритель будет доволен. Давайте посмотрим на рис. 2.1, где представлено изображение, полученное с помощью описанного способа.

Рис. 2.1. Пример моделирования при помощи растровых карт

Моделирование при помощи растровых карт
Моделирование при помощи растровых карт

Почти все объекты, изображенные на этом рисунке, были смоделированы на основе карт: окна, булыжная мостовая, кирпичная кладка и бетонные стены. Чуть позже вам будут предложены упражнения, выполнив которые, вы воссоздадите некоторые элементы этой сцены. А сейчас проверим данный метод в действии.

Конструирование на основе карты

Прежде чем приступать к моделированию на основе растровых карт, надо найти высококачественное изображение объекта, над которым вы собираетесь работать. Исходный материал можно получить из разных источников. Например, отсканировать иллюстрации из книг либо собственные фотографии, или найти что-то подходящее в библиотеках изображений, распространяемых на компакт-дисках. В приложении А указаны некоторые из подобных библиотек. При отборе исходного материала необходимо соблюдать несколько простых правил.

Угол зрения. Выбирайте те изображения, которые имеют вид ортогональной проекции. Если предмет сфотографирован не под прямым углом, вам придется подгонять под него модель, в результате чего она будет выглядеть неестественно. Это также означает, что вы не сможете при помощи камеры показывать объект с разных позиций из-за его неправильных пропорций. (Конечно, никто вам не запрещает перемещать камеру, но учтите: в этом случае ваша работа станет похожей на полотна Дали, что само по себе, вероятно, и неплохо, но совершенно не годится для фотореалистичных картин.) Располагая ортогональной проекцией исходного предмета, вы сможете рассматривать полученную модель с любой точки съемки.

Разрешение. Исходная растровая карта должна иметь размер по ширине не менее 1000 пикселов. Карта с таким разрешением пригодна для крупного плана.Ничто так не портит картину, как мозаика из пикселов. Подобный эффект возникает, когда программа трехмерной графики пытается увеличить растровое изображение при показе предмета с близкого расстояния. Рисунок становится похож на произведения импрессионистов; его по достоинству оценит разве что любитель этого направления живописи. Выбрав исходное изображение с достаточным разрешением, вы сможете использовать его в любом виде: уменьшать, если объект находится в глубине сцены, или увеличивать, чтобы получить крупный план. Когда вы намерены моделировать на основе растровой карты, обязательно уменьшите ее, поскольку большое изображение поглощает много системных ресурсов.

Сканеры. Сканер - один из наиболее полезных инструментов фотореалистичного моделирования. С его помощью вы можете добыть прекрасный исходный материал для создания любых сложных сцен. Сканер является незаменимым средством в том случае, если вам необходимо получить MHO-го качественных изображений. У меня и дня не проходит, чтобы я с этой цельюне воспользовался сканером.

Если вы только собираетесь приобрести сканер, рекомендую купить 24-битный с высоким разрешением. Не следует брать модель с низким разрешением, так как отсканированные с ее помощью изображения не будут достаточно четкими, чтобы их можно было использовать. Постарайтесь взять сканер с разрешением как минимум 300 dpi. При сканировании старайтесь по возможности получить изображение максимального размера. Уменьшить рисунок никогда не поздно, а увеличить без потери качества, как правило, нельзя.

Регулярные помехи. Если сканер у вас уже есть, то вы наверняка знакомы с проблемой регулярных помех, появляющихся в отсканированных изображениях. Большинство цветных рисунков печатается с разрешением 300 dpi. Человеческий глаз не различает отдельные точки, но сканер без труда определяет их и охотно включает в изображение. Лучший способ удалить помехи, создаваемые этими точками, - произвести размытие по методу Гаусса. В размытом изображении точки неупорядочены, поэтому глаз их не различает. Только не устанавливайте слишком высокий уровень размытия, иначе картинка станет нечеткой. Если исходное изображение предполагается использовать в качестве карты для разработки поверхности объекта, обратите особое внимание на его качество. Наличие помех не должно вас беспокоить только в том случае, если исходный материал применяется исключительно как шаблон для моделирования, но не как материал для поверхности.

Когда исходное изображение получено, можно приступить к его редактированию. К несчастью, многие заготовки имеют тени. Если оставить эти детали в изображении, они будут мешать при выборе освещения - только представьте себе тень, падающую не туда, куда надо! Чтобы решить проблему, загрузите исходный материал в программу компьютерной графики и удалите тени инструментом клонирования. Если вы пользуетесь приложением Photoshop, это будет Rubber Stamp (Оттиск). Подобные инструменты позволяют копировать образцы различных частей изображения и размещать их в выбранном месте, закрывая таким образом тень.

Поскольку данная часть книги посвящена моделированию, мы рассмотрим, как корректировать исходный материал, и только потом вам будет предложено выполнить учебные упражнения по моделированию с помощью карт. Давайте поговорим о том, как преобразовать исходное изображение окна в растровую карту. Обратимся к рис. 2.2, где приведена фотография заводского окна.

Готовая карта представленного на рис. 2.2 изображения находится на прилагаемом компакт-диске в папке Chapter2/Ch02 (файл под названием window, jpg).

Создать по такому снимку растровые карты - дело нелегкое. Эта фотография напоминает мне давно немытые окна в моем доме (конечно, они не в столь плачевном состоянии, но близком к тому). Я взял изображение из библиотеки Seamless Textures You Can Really Use студии Marlin. На прилагаемом к книге компакт-диске есть несколько других неплохих карт. Посетив Web-сайт студии Marlin в сети Internet по адресу www.marlinstudios.com. вы сможете более подробно ознакомиться с библиотеками карт (их список содержится в приложении А).

Рис. 2.2. Исходная фотография окна

Моделирование при помощи растровых карт
Моделирование при помощи растровых карт

2013-11-12


Pекламa *

* Рекламные материалы размещаются в автоматическом режиме. Aдминистрация сайта не несёт ответственности за достоверность представленных материалов

Pекламa