Внутренний мир 3DS MAX

Вашему вниманию предлагается электронный вариант замечательной книги "Внутренний мир 3DS MAX".

Глава 12: Моделирование подобъектов
Хотя многие объекты можно смоделировать из примитивов или лофт-объектов, их можно создать гораздо больше, манипулируя основной геометрией вершин, граней, ребер и лоскутов. При этом компью...
2014-05-25

Глава 13: Каркасное (mesh) моделирование
В большинстве случаев текущее моделирование в 3DS МАХ имеет склонность к использованию каркасов. Частично это связано с привычками большинства ветеранов 3D Studio, однако основная причина...
2014-05-25

Глава 14: Лоскутное (patch) моделирование
Моделирование с помощью лоскутов Безье представляет собой полную альтернативу традиционному каркасному редактированию. Компьютерные программы моделирования имеют тенденцию использовать ка...
2014-05-25

Глава 15: Сложные модификаторы
Каждый модификатор привносит в моделирование удивительное количество возможностей. Некоторые из модификаторов очень сложны, тогда как другие просты и целенаправлены. Ключ к успешному прим...
2014-05-25

Глава 16: Построение систем: пример использования Biped
В 3D Studio MAX на панели Create имеется кнопка Systems (системы). Система реально является фрагментом программного обеспечения, которое создает объекты, запрограммированные что-то делать...
2014-05-25

Глава 17: Применение исказителей пространства
В своих сценах аниматоры часто желают создать серьезные искажения, которые влияют на некоторые или на все объекты. Такими искажениями могут быть проход взрывной волны через пространство ил...
2014-05-25

Глава 18: Построение и анимация иерархий
Многие объекты, которые будут строиться и оживляться в 3D Studio MAX, состоят из множества частей. Взгляните на окружающие вас объекты реального мира. Очень немногие из них состоят только...
2014-05-25

Глава 19: Освещение и атмосфера
Хорошее освещение и переменчивая атмосфера -это как раз то, что отличает превосходную работу от средней. Можно создать сцену с великолепно разработанными моделями, изумительной анимацией ...
2014-05-25

Глава 20: Камеры и установка кадра
Камера является одним из основных аспектов анимации. Анимацию объектов на сцене можно выполнить и без камеры но придется визуализировать анимацию с чистых левой, правой, фронтальной и вер...
2014-05-25

Глава 21: Материалы и текстуры
Материалы в 3D Studio MAX ограничены только вашим воображением. Можно взять любой материал и получить из него желаемую поверхность или эффект. Знание того, что возможно и как, требует пони...
2014-05-25

Глава 22: Проецирование (mapping) для материалов
Окончательный эффект всех проецируемых материалов зависит от координат проецирования, присваиваемых поверхности. Координаты отображения можно присвоить несколькими способами, через многочи...
2014-05-25

   ГЛАВА 1 Ключевые концепции    ГЛАВА 2 Цвет и свет    ГЛАВА 3 Просмотр, перспектива и композиция    ГЛАВА 4 Анимация и сюжетные панели    ГЛАВА 5 Планирование проектов    ГЛАВА 6 Выборка, трансформации и точность    ГЛАВА 7 Основы создания объектов    ГЛАВА 8 Моделирование на уровне объектов    ГЛАВА 9 Моделирование при помощи форм    ГЛАВА 10 Создание loft-объектов    ГЛАВА 11 Моделирование с помощью булевых операций    ГЛАВА 12 Моделирование подобъектов    ГЛАВА 13 Каркасное (mesh) моделирование    ГЛАВА 14 Лоскутное (patch) моделирование    ГЛАВА 15 Сложные модификаторы    ГЛАВА 16 Построение систем: пример использования Biped    ГЛАВА 17 Применение исказителей пространства    ГЛАВА 18 Построение и анимация иерархий    ГЛАВА 19 Освещение и атмосфера    ГЛАВА 20 Камеры и установка кадра    ГЛАВА 21 Материалы и текстуры    ГЛАВА 22 Проецирование (mapping) для материалов    ГЛАВА 23 Инструменты управления анимацией    ГЛАВА 24 Использование контроллеров и выражений    ГЛАВА 25 Построение и анимация частиц    ГЛАВА 26 Визуализация неподвижных образов    ГЛАВА 27 Визуализация анимаций    ГЛАВА 28 Композиционные эффекты    ГЛАВА 29 Сетевая визуализация

Pекламa *

* Рекламные материалы размещаются в автоматическом режиме. Aдминистрация сайта не несёт ответственности за достоверность представленных материалов

Pекламa