Наращивание тела

Обычно завершенное движение Biped можно запомнить в файле Biped (формат файла BIP), который впоследствии применим к другой двуногой фигуре, возможно, уже имеющей тело (т.е. обладать подсоединенным каркасом). Однако, если с каким-либо объектом на сцене установлено отношение IK, например с рукой, держащей мяч, то для сохранения отношения следует запомнить анимацию в стандартном файле МАХ. Можно сохранить и в файле Biped и он запомнит шаги и все ключи тела. Единственный аспект анимации, который файл Biped не может сохранить, - это ключи IK Object Space.Вданном случае у нас нет IK, поэтому мы просто сохраняем анимацию со сцены в файле Biped. В равной степени успешно можно было бы соединить со сценой каркасную модель и затем использовать каркас для наращивания тела фигуры.

Мы не будем детально освещать процесс наращивания тела двуногой фигуры, поскольку модификатор Physique выходит за рамки данной книги. (Детальное обсуждение темы приведено в документации Character Studio.) Ниже рассмотрен общий процесс:

  1. Выделите фигуру и перейдите в режим Figure - специальный режим, предоставляющий возможность модификации структуры фигуры без оказания влияния на уже выполненную анимацию.
  2. Используйте инструменты трансформации 3DS МАХ для размещения двуногого на каркасной модели. Данный процесс включает позиционирование объекта таза, масштабирование и вращение рук и ног. Фигура может не встраиваться в каркас идеально. Фактически достаточно, если она будет слегка выглядывать из каркаса, особенно если выглядывают пальцы рук или ног и голова (см. рис. 16.20).

    ПРИМЕЧАНИЕ

    В идеальном случае каркас должен находится в вертикальном положении с руками, вытянутыми в стороны ладонями вниз. Если каркас находится в другой позе (например, руки вытянуты вдоль туловища), его необходимо перепозиционировать, прежде чем наращивать тело.

  3. После получения удовлетворительного размещения фигуры примените модификатор Physique из панели Modifier и присоедините его к фигуре. Модификатор сгенерирует серию связей с каркасом и установит отношения между каркасом и базовым скелетом двуногого (см. рис. 16.21). Теперь можно вращать конечности фигуры и каркас будет передвигаться вместе с ними.
  4. Проверьте каркас, поворачивая руки и ноги фигуры. Обычно на данном этапе требуется кое-какая ручная подчистка. Physique назначает вершины каркаса связям фигуры на основании их цилиндрического удаления. Это срабатывает не всегда в совершенстве, поэтому Physique обеспечивает инструменты на уровне вершин, предоставляющие возможность завершения работы. Рисунок 16.22 показывает корректное назначение вершин головы. Ручное присвоение вершин требует времени, но после его выполнения каркас полностью подготовлен к анимации и будет следовать любому движению базовой фигуры, включая движение, сохраненное в файлах Biped.

    ПРИМЕЧАНИЕ

    Вершины можно присваивать в качестве жестких или деформируемых. Используйте данные опции для управления сминанием кожи там, где руки и ноги срастаются с телом. Еще большее улучшение можно достичь за счет применения редактора пересекающихся областей Physique для добавлении мускулатуры на основе углов между костями фигуры и редактора сухожилий для создания дополнительных связей, влияющих на вытягивание, сгибание и защемление кожи.

  5. Скройте фигуру, оставив только каркас и все остальные элементы сцены, которые хотите визуализировать.
  6. Добавьте свет, настройте камеру и выполните визуализацию. Рисунок 16.23 показывает кадр из анимации каркасной модели, скомбинированный с видео, созданным в Video Post. Полная анимация находится в файле chl6all.avi.

Для сравнения мы включили в CD-ROM следующие AVI-файлы:

Ch16bip.avi Затененная фигура с видеофоном Ch16bip2.avi Затененная фигура с видеофоном (другой вид) CMBstep.avi Затененная фигура с шагами и без фона (качество предварительного просмотра)

Character Studio обещал существенно упростить анимацию персонажей. В основном обещание выполнено, поскольку поставляемые инструменты изымают из процесса анимации большой объем изнурительной работы. Предоставляя возможность сконцентрировать внимание на тонкостях реалистичного движения моделей, Character Studio увеличивает степень артистизма и обеспечивает новый волнующий способ работы. Если ваша работа связана с анимацией персонажей или если вы хотите изучать человеческое тело в движении, то Biped и Physique достойны внимания.

2014-05-25


Pекламa *

* Рекламные материалы размещаются в автоматическом режиме. Aдминистрация сайта не несёт ответственности за достоверность представленных материалов

Pекламa