Отраженный свет

3DS МАХ основывает иллюминацию на угле, который образуется между источником света и поверхностью, и не учитывает расстояние до источника. Когда источник света перпендикулярен плоскости и находится далеко, лучи света, падающего на панель, практически параллельны и результирующее освещение очень ровно. Если какой-то источник света размещен ближе, лучи света, падающего на поверхность, очень расходятся и порождают выделенную яркую точку. Объекты обычно желательно затенять постепенно и не создавать такого рода ярких точек. Для этого следует помещать источники света под углом к объекту (для создания градаций) и на значительном расстоянии (с целью минимизации горячих точек). Результирующая базовая расстановка состоит из двух всенаправленных источников света, помещенных по диагонали к модели - формула для установки освещения 3DS МАХ по умолчанию.

Количество света, попадающего на поверхность, полностью зависит от угла источника света с поверхностью, а не от расстояния между поверхностью и источником света. Это угол падения света на поверхность. Если поверхность расположена к свету под правильным углом, она освещается с полным эффектом. По мере удаления поверхности от источника света угол падения уменьшается и получаемое количество света также уменьшается. Это означает, что чем дальше расположен источник света, тем ровнее он освещает сцену - угол каждого каркасного элемента к свету постепенно достигает 90°.

Все источники света в 3DS МАХ учитывают цветовые законы аддитивной RGB-иллюминации. Выбор и присваивание цвета света непротиворечиво между всеми формами источников света. Более подробная информация о цвете, иллюминации, а также теория смешивания цветов и ее приложение в 3DS МАХ приводится в главе 2 "Смешанный цвет и свет" данной книги и в главе 20 тома 2 3D Studio MAX User's Guide.

2014-05-25


Pекламa *

* Рекламные материалы размещаются в автоматическом режиме. Aдминистрация сайта не несёт ответственности за достоверность представленных материалов

Pекламa