Концепции дерева материалов

В 3DS МАХ материалы следует представлять как практически "живые" вещи. Каждый материал индивидуален, обладает невероятной персональностью, эволюционирующей во времени. Материалы начинаются с достаточно простой базы, которую можно усложнять путем ветвления (см. рис. 21.1). Таким образом, Material Editor становится "деревом" или в высшей степени визуальной версией Windows File Manager с базовым материалом в "корневом каталоге". Каждая длинная и тонкая кнопка, предоставляющая возможность выбора, является каналом проецирования (map channel), выступающим в виде "ветви" или "подкаталога", который вначале пуст. Щелчок на кнопке канала проецирования позволяет выбрать тип карты и тем самым добавить "листья" или заполнить "каталог". Большинство типов карт содержат дополнительные каналы для более глубокого ветвления и дополнительных "ветвей" или "подкаталогов". Материал, показываемый в окне образца, является результатом, каким он видится с базы дерева. Чаще чем больше ветвление, тем тоньше и неуловимее будет окончательный результат.

На самом глубоком уровне находится тип материала (material type). Тип материала содержит все начальные каналы проецирования, от которых можно ветвиться - несколько запутанная концепция, поскольку большинство программ (подобных 3D Studio для DOS) имеют эквивалент только одного "типа" материала. Используя в качестве примера 3D Studio для DOS, можно сказать, что весь его модуль Materials Editor на самом деле манипулирует с эквивалентом одного типа материала. Этот один тип в 3DS МАХ эволюционировал в стандартный тип материала (Standard material type).

Когда бы вы не видели кнопку выбора с меткой "Map", то вы видите канал проецирование. По существу этот канал является точкой ввода или гнездом, для которого можно выбирать тип карты и таким образом продолжать дерево материалов, добавляя ветви. Каналы проецирования могут существовать внутри типов материалов или типов карт. Например, стандартный материал содержит одиннадцать каналов проецирования для выделения до одиннадцати типов карт. Тип карты часто представляется как целый материал сам по себе, в то время как на самом деле это всего лишь ветвь от родительского типа материала или типа карты. Битовые карты являются примером типа карты, где единичная битовая карта используется как основной ввод вместе со всеми своими параметрами и опциями. Другие типы карт, подобные Checker, содержат дополнительные каналы проецирования, так что ветвление можно продолжать, выбирая типы карт.

Элементы управления, не являющиеся каналами проецирование (т.е. они не являются кнопками выбора) являются либо параметрами, либо опциями. Параметры, как правило, имеют диапазоны и редактируемые поля. Типичными параметрами являются цвет, значения, углы и расстояния. Практически каждый параметр имеет трек в Track View и, следовательно, может подвергаться анимации. Остальные элементы управления материалами и картами называются опциями материалов или карт. Они диктуют оценку параметров и обычно являются флажками или переключателями- Примерами опций являются Soften, 2-Sided и Bitmap Invert. Опции материалов редко подвергаются анимации и поэтому обычно в Track View не появляются.

Когда тип карты или материала имеет только параметры и не имеет каналов проецирования, как например тип карты Bitmap, тогда данная ветвь дерева является конечной. Как показано на рисунке 21.2, можно производить ветвление в данной точке, изменив тип карты на один из тех, который имеет каналы, и сохранив текущий тип карты как подкарту вновь выбранного типа карты.

Некоторые типы материалов (подобные Multi/Sub-Object, Top/Bottom, Double Sided и Blend) содержат каналы материалов, а не каналы карт. Статус Map channel или Material channel обозначается тем, как озаглавлена кнопка выбора. При работе на базовом уровне таких материалов вы на самом деле выбираете для ветвления типы материалов, а не типы карт. Тогда как стандартный материал имеет в основном каналы проецирования, у него нет каналов материалов. Материал Matte/Shadow является единственным реальным "тупиком", нс обеспечивающим каналов для ветвления. Следующий раздел описывает многочисленные способы выбора, навигации и координации дерева материалов.

Как и большинство вещей в 3DS МАХ, материалы и карты на самом деле являются объектами и, следовательно, могут порождать экземпляры. При выборе для канала существующей карты или материала появляется возможность сделать карту или материал экземпляром оригинала; это значит, что любое будущее редактирование, применяемое к одному экземпляру, будет также применяться и к другому. Для материалов очень распространено использовать одну и ту же карту во многих положениях. Например, одна и та же карта может применяться для Opacity, Shininess Strenght, Bump и Reflection Mask. Создав их экземпляры, для настройки всех следует настроить только одну.

ПРИМЕЧАНИЕ

Несмотря на то, что в Material Editor нет возможности получить экземпляры параметров, это можно сделать в Track View. Такие экземпляризованные контроллеры действуют только при манипулировании в Track View. Если настройка производится в Material Editor, то экземпляризованные параметры будут вести себя уникальным образом. Если возвратиться в Track View и выполнить настройку, в экземпляр будут скопированы новые значения.

2014-05-25


Pекламa *

* Рекламные материалы размещаются в автоматическом режиме. Aдминистрация сайта не несёт ответственности за достоверность представленных материалов

Pекламa